Druidische Zauber

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Druidische Zauber
Englisch: Druidic spell

Druidische Zauber werden aus der göttlichen Macht der Natur geschöpft. Druidische Magie folgt daher den Regeln Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterlicher Magie.

Die folgende Klassen nutzen druidische Zauber: Barde, Druide, Hierophant, Waldläufer

Druidische Magie nutzt einen geweihten Mistelzweig als göttlichen Fokus. Ein Mistelzweig gilt dann als geweiht, wenn der Priester ihn eigenhändig im Lichte des Vollmondes oder im Dunkel des Neumondes geschnitten hat. Als göttlicher Fokus kann auch ein gewöhnlicher Mistelzweig oder auch ein Stechpalmenzweig verwendet werden, wobei die Magie dann nur drei Viertel ihrer Macht (Reichweite, Wirkungsdauer & Wirkungsbereich) entfalten kann. Im Zweifelsfall kann auch Eichenlaub verwendet werden, wobei dies nur die Hälfte der Zauberkraft freisetzen kann.

Druidische Zauber 1. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Feenfeuer V/V; V; 8F; 3S; 4R/​W; K; §
Gruben und Fallstricke entdecken Ek; VSM; A; 3S; 4R/​W; K; 1IF breit, 4IF lang
Magie entdecken Ek; VSM; A; 3S; 12R; K; 1IF breit, 4IF lang
Mit Tieren sprechen V/V; VS; 0; 3S; 2R/​W; K; 4IF Rd (1 Tierart)
Shillelagh V/V; VSM; B; 1S; 1R/​W; K; 1 Eichenknüppel
Spurloses gehen V/B; VSM; B; 1R; 1P/​W; K; 1Kr
Tiere aufspüren Ek; VSM; A; 1R; 1R/​W; K; 2IF breit, 2IF/​W lang
Tierfreundschaft V/B; VSM; 1F; 6P; ; N; 1 Tier
Unsichtbar für Tiere V/V; SM; B; 4S; 1R+1R/​W; K; 1Kr
Verstricken V/V; VSM; 8F; 3S; 1P; §; 2IF Rd
Wasser bereinigen* V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/​W
Wasser verunreinigen V/V; VS; 4F; 1R; U; K; 0,001IF³/​W
Wettervorhersage Ek; VSM; 0; 1R; 2St/​W; K; 9 Quadratmeilen

Druidische Zauber 2. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Borkenhaut V/V; VSM; B; 3S; 4R+1R/​W; K; 1Kr
Feuerfalle Hv; VSM; B; 1P; ∞(§); H; 1G
Flammen erzeugen V/V; VSM; 0; 4S; 2R/​W; §; §
Leichte Wunden heilen* Nk; VSM; B; 4S; U(∞); K; 1Kr
Leichte Wunden verursachen Nk; VSM; B; 4S; U(∞); N; 1Kr
Metall erhitzen* V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; §
Metall abkühlen V/V; VSM; 4F; 4S; 7R; K; §
Person oder Säugetier bezaubern V/B; VS; 8F; 4S; §; N; 1Pr oder Säugetier
Pflanzen aufspüren Ek; VSM; A; 1R; 1P/​W; K; 0,5IF/​W Rd
Scheintod Nk; VSM; 1F; 3S; 4R+2R/​W; K; 1Kr (willig)
Straucheln V/B; VSM; B; 4S; 1P/​W; N; 1G: ≤1IF Länge
Trübsicht V/V; VS; 0; 4S; 4R/​W; K; 1IF/​W Kl
Wasser erschaffen V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; ≤0,001IF³/​W
Zerrholz V/V; VSM; 1F/W; 4S; U(∞); K; §

Druidische Zauber 3. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Baum V/V; VSM; A; 5S; 6P+1P/​W; K; A
Blitze herbeirufen V/V; VSM; 0; 1P; 1P/​W; H; 36IF Rd
Fallstrick V/B; VSM; B; 3R; ∞(§); K; 0,2IF+0,02IF/​W Krd
Feuerwerk V/V; VSM; 16F; 5S; §; K; §
Gift neutralisieren* V/V; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr
Gift erzeugen V/V; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr
Insekten herbeirufen B/H; VSM; 3F; 1R; 1R/​W; K; §
Krankheit heilen* Ba; VSM; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Krankheit verursachen Ba; VSM; B; 1R; U(∞); N; 1Kr
Pflanzen­wachstum V/V; VSM; 16F; 1R; ; K; 2IF/​W Sl
Schutz vor Feuer Ba; VSM; B; 5S; 1P/​W; K; 1Kr
Steinformen V/V; VSM; B; 1R; U; K; 0,003IF³/​W+0,001IF³/​W
Tier festhalten V/B; VSM; 8F; 5S; 2R/​W; N; ≤4 Tiere
Wasseratmung* V/V; VSM; B; 5S; 6P/​W; K; 1Kr
Luftatmung V/V; VSM; B; 5S; 6P/​W; K; 1Kr

Druidische Zauber 4. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Durch Pflanzen gehen V/V; VSM; B; 6S; 1P/​W; K; §
Feuer erzeugen* V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd
Feuer löschen V/V; VSM; 4F; 6S; 1R; §; 6IF Rd
Insekten vertreiben Ba; VSM; 0; 1R; 1P/​W; §; 1IF Rd
Magie bannen Ba; VSM; 8F; 6S; U(∞); K; 4IF Kl
Mit Pflanzen sprechen V/V; VSM; A; 1P; 1R/​W; K; A
Pflanzen festhalten V/B; VSM; 8F; 6S; 1R/​W; N; §
Ruf der Waldgeschöpfe B/H; VSM; 36F+3F/W; §; §; N; §
Scheinwald I/P; VSM; 8F; 6S; ; K; 4IF²/​W
Schutz vor Blitz Ba; VSM; B; 6S; 1P/​W; K; 1Kr
Schwere Wunden heilen* Nk; VSM; B; 6S; U(∞); K; 1Kr
Schwere Wunden verursachen Nk; VSM; B; 6S; U(∞); N; 1Kr
Temperatur beherrschen V/V; VSM; A; 6S; 4P+1P/​W; K; 1IF Rd
Tiere beschwören I B/H; VSM; 12F/W; 6S; §; K; §

Druidische Zauber 5. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Anti-Flora Sphäre Ba; VSM; 0; 7S; 1P/​W; K; 8IF Rd
Durch Bäume gehen V/V; VSM; B; 7S; §; K; §
Eins mit der Natur Ek; VSM; A; 1P; §; K; §
Fels zu Schlamm* V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/​W
Schlamm zu Fels V/V; VSM; 16F; 7S; §; K; 2IF³/​W
Insektenplage B/H; VSM; 32F; 7S; 1P/​W; K; 4IF hoch, 16IF Krd
Stöcke zu Schlangen* V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Schlangen zu Stöcke V/V; VSM; 4F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Tiere beschwören II B/H; VSM; 18F/W; 7S; §; K; §
Tierwachstum* V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
Tierschrumpfung V/V; VSM; 8F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Rd (≤8 Tiere)
Wand aus Feuer Hv; VSM; 8F; 7S; §; K; §
Wind beherrschen V/V; VSM; A; 7S; 1P/​W(§); K; 4IF/​W Rd

Druidische Zauber 6. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Anti-Fauna Sphäre Ba; VSM; 0; 1R; 1P/​W; K; 1IF Rd
Feuerelementar beschwören* B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/​W; K; 1Kr (Feuerelementar)
Feuerelementar verweisen B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/​W; K; 1Kr (Feuerelementar)
Feuersaat Hv; VSM; ​§; 1R/​Samen; 1P/​W; H; §
Holz abstoßen V/V; VSM; 0; 8S; 4R/​W; K; 12IF breit, 2IF/​W lang
Kritische Wunden heilen* Nk; VSM; B; 8S; U(∞); K; 1Kr
Kritische Wunden verursachen Nk; VSM; B; 8S; U(∞); N; 1Kr
Pflanzen bereisen V/V; VS; B; 3S; §; K; §
Schwachsinn V/B; VS; 4F; 8S; ; N; 1Kr
Tiere beschwören III B/H; VSM; 24F/W; 8S; §; K; §
Wand aus Dornen B/H; VS; 8F; 8S; 1P; K; 1IF³/​W
Wetter beschwören B/H; VSM; 0; 1P; §; K; §

Druidische Zauber 7. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Erdelementar beschwören* B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/​W; K; 1Kr (Erdelementar)
Erdelementar verweisen B/H; VSM; 4F; 1P; 1P/​W; K; 1Kr (Erdelementar)
Fels beleben V/V; VSM; 4F; 9S; 1R/​W; K; 0,002IF³/​W
Feuersturm* Hv; VSM; 16F; 9S; 1R; H; 2IF³/​W
Feuerflaute Hv; VSM; 16F; 9S; 1R; K; 4IF³/​W
Feuriger Streitwagen Hv; VSM; 1F; 1P; 6R+1R/​W; K; §
Fingerzeig des Todes V/B; VSM; 6F; 5S; U; N; 1Kr
Krabbelndes Unheil B/H; VSM; 0; 9S; 4R/​W; K; §
Metall zu Holz V/V; VSM; 8F; 9S; U(∞); §; 1G (Metall)
Reinkarnation Nk; VSM; B; 1P; U; K; 1Kr
Verwirrung V/B; VSM; 8F; 9S; 1R/​W; §; ≤4IF Sl
Wetter beherrschen V/V; VSM; 0; 1P; 8W12St; K; 4W8 Quadratmeilen

Druidische Zauber (Hierophant)

Name[1] Zauberdetails[2]
Elementarwesen beschwören B/H; VSM; 8F; 6R; 1P/​W; K; 1Kr (Elementarwesen)

Erläuterungen zu den Tabellen

  1. a b c d e f g h Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk () markiert sind.
  2. a b c d e f g h Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
    Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
    Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
    Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
    Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/​Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/​Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/​Veränderung; V/B=Verzauberung/​Bezauberung
    Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
    Reichweite: B=Berührung; F=Felder; =Unbegrenzt
    Zauberaufwand/​Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; =Permanent
    Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
    Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen