[+] Oger
Englisch: Ogre | |
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Monster-Typ: | Gigant (Oger) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 2W10 |
Monstergröße: | Groß (9 Fuß oder mehr) |
Bewegung: | 9 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 4+1 (19 TP ⌀) |
AggR0: | 15 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W10 oder Waffe+2 |
Sonderangriffe: | Anführer |
Sonderabwehr: | Anführer |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Niedrig bis Durchschnittlich (5-10) |
Gesinnung: | Chaotisch Böse |
MS/EP: | 4/90+5 (185 ⌀) |
Kampfgeist: | 66% |
Oger sind bösartige Wesen, die in allen Umgebungen leben, ob über oder unter der Erde. Sie pflegen eine Verbundenheit zu Riesen und Trollen und sind oft mit ihnen anzutreffen. Außerdem lieben Oger Reichtum und verdingen sich dafür bei anderen Kreaturen.
Trotz ihrer niedrigen Intelligenz sind Oger gesellige Wesen und sprechen Orkisch, Trollisch und die Sprache der Riesen, zusätzlich zu ihrer eigenen Sprache und ihrer Gesinnungssprache (Chaotisch Böse).
Anführer
In einer Gruppe von 11 oder mehr Ogern ist einer ein Hauptmann. Gruppen von 16 oder mehr Ogern haben zwei Hauptmännner sowie einen Häuptling. Ogeranführer sind durchschnittlich intelligent.
Rang | TW | AggR0 | MS | EP | KG | RK | Schaden |
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Hauptmann | 7 (32 TP ⌀) | 13 | 5 | 225+8 (481 ⌀) | 80% | 4 | 2W6 oder Waffe+3 |
Häuptling | 7+4 (36 TP ⌀) | 12 | 6 | 225+8 (513 ⌀) | 84% | 3 | 2W6+2 oder Waffe+4 |
Oger können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.
Lager
Wenn Oger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich 2W6 Ogerfrauen und 2W4 Ogerkinder anwesend. Ogerfrauen benutzen W6 statt W8 um ihre TP zu bestimmen.
Lagerbewohner | TW | AggR0 | MS | EP | KG | RK | Schaden |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Frau | 4+1 (15 TP ⌀) | 15 | 4 | 95+5 (170 ⌀) | 66% | 5 | 2W4 oder Waffe+1 |
Kind | 1−1 (4 TP ⌀) | 205 | 1 | 10+1 (14 ⌀) | 50% | 6 | 1W6 oder Waffe |
Im Lager befinden sich manchmal (30%) 2W4 Sklaven oder Gefangene. Bei der Gefangennahme durch Oger werden die Opfer selten (25%) als Sklaven benutzt, während die unglückliche Mehrheit (also 75%) ihren Weg an den Abendbrottisch findet.
Beschreibung
Abgesehen von dem sehr seltenen, ungesund violettfarbenen Oger, haben die meisten Oger eine stumpfgelbe oder dunkelbraune Haut. Sie haben schwarz-grünes oder blauschwarzes Haar und ihre Haut ist mit dunklen warzenartigen Beulen bedeckt. Sie haben violette Augen mit weißen Pupillen, und ihre harten, dicken Nägel und Zähne sind orange und manchmal schwarz. Oger leben mindestens 90 Jahre. Sie tragen Pelze oder andere Tierhäute. Ihr Leben, das sie (oft) als Söldner führen, erfordert, dass sie ihre Waffen und Rüstungen in gutem Zustand zu halten.
Schätze
- Individuum
ST | Kategorie | Chance | Menge |
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M×10 | Goldmünzen | 100% | 2W4×10 pro Individuum |
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
B | Kupfermünzen | 50% | 1W8×1 000 |
B | Silbermünzen | 25% | 1W6×1 000 |
B | Elektrummünzen | 25% | 1W4×1 000 |
B | Goldmünzen | 25% | 1W3×1 000 |
B | Edelsteine | 30% | 1W8 |
B | Schmuckstücke | 20% | 1W4 |
B | Schatzkarten oder Magisches | 10% | 1 Schwert, Waffe, oder Rüstung
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Q | Edelsteine | 50% | 1W4
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S | Schatzkarten oder Magisches | 40% | 2W4 Zaubertränke
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Varianten
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Ogermagier | 3 | 1W6 | G | 9F, 15F (f; WS III) | 4 | 5+2 | 1W12 oder Waffe | 0% | 25% | 8-14 | CB | 900+6 | 6 |
Wasseroger | 2 | 2W12 | G | 6F, 12F (s) | 4 | 4+4 | 2W6 oder 1W6/1W6/2W4 | 0% | 20% | 5-10 | CB | 130+5 | 4 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig