In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Monadarchon
Englisch: Monadic Deva | |
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Monster-Typ: | Engel (Archon) |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Seltenheit: | Selten |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 15 Felder
18 Felder schwimmend
36 Felder fliegend (WS V)
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Rüstungsklasse:0 | −4 |
Trefferwürfel: | 8+32 (68 TP ⌀) |
AggR0: | 11 |
Angriffe: | 2 |
Schaden: | Waffe+4 (×2) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Engeleigenschaften |
Magieresistenz: | 60% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Genial (17-18) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 9/8 100+20 (9 460 ⌀) |
Kampfgeist: | 117% |
SNIP
Als Waffe nutzen sie einen +2 Eisenstab. Der Eisenstab hat einen 1W10 als Schadenswürfel und kann genutzt werden, um Gegner bis zu 10 Fuß (3 Meter) Entfernung anzugreifen. Eine Kreatur aus Stein oder ähnlichem sowie jemand, der eine Metallrüstung trägt, erhalten doppelten Schaden beim zweiten Treffer innerhalb einer Kampfrunde.
Wie alle Archonten können Monadarchonten nach Belieben Böses entdecken, Fehlerfreier Teleport, Fluch brechen, Furcht brechen, Gesinnung entdecken, Illusion entdecken, Infravision, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeitsaura, Vielförmiges Selbst & Zungen wirken.
Ihre Schutzaura vor Bösem ist tatsächlich nur halb so effektiv (+1 Bonus & −1 Abzug) dafür hat sie einen 1,5 Innen-Felder (15 Fuß/4,5 Meter) Radius. Für Licht kann der Movanarchon einen Radius von 3 bis 30 Fuß (0,9 bis 9 Meter) wählen.
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
- Siebenmal pro Tag: Fallen entdecken, Leichte Wunden heilen & Magie bannen.
- Dreimal pro Tag: Krankheit heilen, Monster festhalten & Schwere Wunden heilen.
- Einmal pro Tag: Heilung & Abbild erzeugen.
Ihr Monster festhalten wirkt nur gegen einzelne Elementare.
Wie alle Engel haben Monadarchonten die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
- Sie haben Weisheit und Charisma von 19 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.
Außerdem können sie in den Elementardimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 10 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Kein |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Normaler |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
+1 Bonus oder besser |