Anführer/Mensch

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Alle Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten, dass Menschen auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden können, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert ✓ – – ✓
Magische Waffe ✓ – ✓[1] ✓
Magische Rüstung ✓ – ✓ –
Zauberstab – ✓ –[1] –
Ring – ✓ – ✓
Wundersamer Gegenstand – ✓ ✓ ✓
Schriftrolle – ✓ ✓ –
Zaubertrank ✓ – ✓ ✓
  1. ↑ a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).