Elementarwesen

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Elementarwesen
Englisch: Elemental Creature
Monster-Typ0 Obergruppe

Elementarwesen sind die Bewohner der elementaren Dimensionen. Die bekanntesten Vertreter sind offensichtlich die Elementare, aber auch die Dschinns und die sogenannten Elementargrusel zählen zu ihnen.

Elementarwesen unterteilen sich logischer Weise in Feuerwesen, Wasserwesen, Luftwesen und Erdwesen. Die Grenzregionen der vier großen elementaren Dimensionen – auch Paradimensionen genannt – beherbergen ebenfalls einige wenige Bewohner, die man unter dem Namen Parawesen zusammenfasst.

Para-Dimension Angrenzende Dimensionen
Magma Erde Feuer
Rauch Feuer Luft
Eis Luft Wasser
Schlamm Wasser Erde

Da sie in der materiellen Dimension nicht heimisch sind, müssen sie beschworen werden oder selber in der Lage sein zwischen den Dimensionen zu reisen.

Elementarwesen mit einer Lagerchance haben ihr Lager meist in ihrer Heimatdimension, und nur selten in der materiallen Dimension. Auch ist die Häufigkeit, sie dort anzutreffen wesentlich höher.

Untergruppen

Desweiteren haben Elementarwesen folgende wichtige Untergruppen: Elementare, Elementargrusel.

Übersicht

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Adeliger Dschinn 4 1 G 9F, 24F (f; WS VI) 4 10 3W8 0% 0% 8-14 CG 1 200+13 7
Dschinn 4 1 G 9F, 24F (f; WS VI) 4 7+3 2W8 0% 0% 8-14 CG 650+10 6
Eis­elementar 4 1 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 3W12 0% 0% 5-7 N Var. X
Erd­elementar 4 1 G 6F 2 8, 12, 16 oder 24 4W8 0% 0% 5-7 N Var. X
Erdgrusel 4 1 (1W4+1) K 12F, 3F (w) 4 5+5 1W4+2/​1W4+2 0% 20% 5-10 NB 425+6 6
Feuer­elementar 4 1 G 12F 2 8, 12, 16 oder 24 3W8 0% 0% 5-7 N Var. X
Feuer­grusel 4 1 (2W4) M 15F 3 4+4 1W4+4 0% 15% 8-14 NB 245+5 5
Ifrit 4 1 G 9F, 24F (f; WS V) 2 10 3W8 0% 0% 11-12 RB 7 000+12 9
Luft­elementar 4 1 G 36F (f; WS VI) 2 8, 12, 16 oder 24 2W10 0% 0% 5-7 N Var. X
Luftgrusel 4 1 (2W4) M 3F, 24F (f; WS VI) 2 4 3W4 0% 10% 5-12 NB 245+5 5
Luftiger Diener 4 1 G 24F (f; WS VI) 3 16 8W4 0% 0% 2-4 N 5 250+20 9
Magma­elementar 4 1 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 4W6 0% 0% 5-7 N Var. X
Rauch­elementar 4 1 G 6F, 18F (f; WS II) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8 0% 0% 5-7 N Var. X
Schlamm­elementar 4 1 G 36F (f; WS VI) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8​+Einschnüren 0% 0% 5-7 N Var. X
Unsicht­barer Pirscher 4 1 G 12F 3 8 2W8 30% 0% 13-14 N 1 100+10 7
Wasser­elementar 4 1 G 6F, 18F (s) 2 8, 12, 16 oder 24 5W6 0% 0% 5-7 N Var. X
Wasser­grusel 4 1W3 (1W4+1) K 6F, 18F (s) 5 6+6 1W4/​1W4 oder 4W4 im Wasser 0% 20% 2-10 NB 650+8 6
Xorn 4 1W4 M 9F −2 7+7 1W3/​1W3/​1W3/​6W4 0% 40% 8-10 N 1 350+10 7
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln