Wassergrusel: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 27. November 2024, 12:37 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wasser­grusel
Englisch: Water grue
Monster-Typ: Elementarwesen (Grusel)
Dimension: Aqua (Dimension des Wassers)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W3 (1W4+1 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 1, 2
Schaden: 4W4 oder 1W4+Blenden (×2)
[Rammen im Wasser oder 2 Wasserschüsse]
Sonderangriffe: Blenden (Chance 1 zu 6; 1W4 Runden); Ertränken; Kombinieren
Sonderabwehr: Wasserzauberbann; ​+1 Waffe benötigt
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Semi bis Durchschnittlich ​(2-10)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 6/650+8 (914 ⌀)
Kampfgeist: 81%

Wassergrusel stammen aus der elementaren Dimension des Wassers, obwohl sie manchmal auch anderswo zu finden sind. Wenn diese Elementargrusel auf der materiellen Dimension angetroffen werden, erscheinen sie als ein Wassertümpel, eine Fontäne oder als Teil eines größeren Gewässers, wobei ein scharfer Beobachter im letzen Falle den Grusel als einen grünen Stich wahrnehmen kann.

Ihre eigentliche Form ist die eines rundlichen, geleeartigen Blobs. Sie sind durchsichtig, haben kleine klauenähnliche Beinchen, und mehrere Rohre oder Schläuche stechen aus der Mitte ihres Körpers hervor.

An Land schießen sie bis zu 6 Felder (60 Fuß/​18 Meter [Innen], 60 Yard/​54 Meter [Außen]) weit Wasser aus diesen Schläuchen. Dies geschieht mit beachtlicher Kraft und hat auch die Chance von 1 auf dem W6, das Opfer für 1W4 Runden zu blenden.

Im Wasser benutzen sie den ernormen Druck aus den Schläuchen, um sich durchs Wasser zu katapultieren. Daher setzen sie dort auch auf Rammattacken, die stolze 4W4 Punkte Schaden verursachen.

Einem hilflosen Gegner können sie einen Schlauch in die Nase stecken und diesen innerhalb einer Runde ertrinken lassen.

Wassergrusel sind vollständig immun gegen die folgenden Wasserzauber und deren Umkehrzauber – also solche Zauber, die auf diesem Element basieren oder dieses beinflussen.

Wasserzauber

Schon die bloße Anwesenheit eines Wassergrusel reicht aus, um die Magie dieser Zauber in einem Umkreis von 3 Innen-Felder (30 Fuß/​9 Meter) um den Grusel aufzuheben. Das gilt auch für permanent-wirkende Magie. Magische Gegenstände sind allerdings von diesem Effekt ausgenommen.

Zwei oder drei Wassergrusel können sich zu einem Wesen kombinieren. Das resultierende Monstrum sieht dann in etwa so aus wie ein wässriger Schneemann. Die kleinen Beinchen scheinen das Ding völlig problemfrei bewegen zu können, während aus dem oberen Teil die Schläuche herausstechen. Pro Wassergrusel hat der "Schneemann" zwei Attacken, die allergings 1W6 Punkte Schaden statt 1W4 verursachen und ganze 10 Felder (100 Fuß/​30 Meter [Innen], 100 Yard/​90 Meter [Außen]) weit schießen können.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
F Silber­münzen 10% 1W20×1 000
F Elektrum­münzen 15% 1W12×1 000
F Gold­münzen 40% 1W10×1 000
F Platin­münzen 35% 1W8×100
F Edel­steine 20% 3W10
F Schmuck­stücke 10% 1W10
F Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände
(nur keine Schwerter oder Waffen)
Zaubertrank
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