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*'''Mittelalt:''' {{Malus|1|[[STR]]}} oder halbierte besondere Kämpferstärke, {{Malus|1|[[KON]]}}, {{Bonus|1|[[INT]]}}, {{Bonus|1|[[WEI]]}}
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Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten.  Ausnahme dabei bildet die [[Weisheit]], die als einzigese [[Attribut]] den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann.  
Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten.  Ausnahme dabei bildet die [[Weisheit]], die als einzigese [[Attribut]] den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann.  

Version vom 7. Januar 2024, 20:46 Uhr

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Alter
Englisch: Ageing

Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden. Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [XX] bei einem −1 Abzug auf 17 fällt (nur für den Fall des mittleren Alters gilt eine Ausnahme).

Spezies Startalter nach Klassentyp[1]
_Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren _Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten _Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten _Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Echsen­mensch 012+1W4 000 000 020+2W4
Elf 130+5W6 500+10W10 150+5W6 100+5W6
Gnom 060+5W4 300+3W12 100+2W12 080+5W4
Halbelf 022+3W4 040+2W4 030+2W8 022+3W8
Halbling 020+3W4 040+3W4 040+3W4 040+2W4
Halboger 015+1W4 020+1W4 000 000
Halbork 013+1W4 020+1W4 000 020+2W4
Halbseeelf 022+3W4 040+2W4 000 022+3W8
Lokathah 012+1W4 000 000 017+2W6
Meer­mensch 015+1W4 020+1W4 024+2W8 020+1W4
Mensch 015+1W4 020+1W4 024+2W8 020+1W4
Seeelf 130+5W6 500+10W10 000 100+5W6
Zwerg 040+5W4 250+2W20 090+4W6 075+3W6
  1. Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen; Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen; Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen; Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen
Spezies Altersgruppe[1]
Jugend Erwachsen Mittelalt Alt Ehrwürdig
Echsen­mensch 13-16 17-44 45-80 81-120 (40) 121-250 (130)
Elf 101-175 176-550 551-875 876-1200 (325) 1201-1600 (400)
Gnom 51-90 91-300 301-450 451-600 (150) 601-750 (150)
Halbelf 24-40 41-100 101-175 176-250 (75) 251-325 (75)
Halbling 22-33 34-68 69-101 102-144 (43) 145-199 (55)
Halboger 12-18 19-40 41-80 81-110 (30) 111-140 (30)
Halbork 12-15 16-30 31-45 46-60 (15) 61-80 (20)
Halbseeelf 24-40 41-100 101-175 176-250 (75) 251-325 (75)
Lokathah 11-14 15-32 33-50 51-70 (20) 71-99 (29)
Meer­mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 (30) 91-120 (30)
Mensch 14-20 21-40 41-60 61-90 (30) 91-120 (30)
Seeelf 101-175 176-550 551-875 876-1200 (325) 1201-1600 (400)
Zwerg 35-50 51-150 151-250 251-350 (100) 351-450 (100)
  1. Charaktere über den Lebensabschnitt "Ehrwürdig" hinaus gelten immer noch als ehrwürdig. Für die Lebensabschnitte "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge in Klammern angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.
  • Kind: Der Spielleitung überlassen, da sie nicht auf Abenteur ziehen
  • Jung: ​+1 KON, −1 WEI
  • Erwachsen: ​+1 STR, ​+1 WEI
  • Mittelalt: −1 STR oder halbierte besondere Kämpferstärke, −1 KON, ​+1 INT, ​+1 WEI
  • Alt: −2 STR, −2 GES, −1 KON, ​+1 WEI
  • Greis (Maximalalter): −1 STR, −1 GES, −1 KON, ​+1 INT, ​+1 WEI

Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten. Ausnahme dabei bildet die Weisheit, die als einzigese Attribut den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann.

Widernatürliche Alterung

Manche Monster – wie Geister – verursachen widernatürliche Alterung, ebenso verschiedene magische Wirkungsfaktoren. Die folgenden Magiepraktiken verringern die Lebenszeit und lassen den betroffenen wie angegeben Altern. Ein Trank der Langlebigkeit oder andere magische Mittel und Wege können die widernatürliche Alterung begrenzt aufheben.

Magische Alterungsgründe Altern (Jahre)
Wirken des Zaubers Die Realität verändern 3
Wirken des Zaubers Tor 5
Wirken des Zaubers Begrenzter Wunsch 1
Wirken des Zaubers Wiederherstellung 2
Wirken des Zaubers Auferstehung 3
Wirken des Zaubers Wunsch 3
Einnahme eines Tranks der Geschwindigkeit 1
Verzauberung durch Hast 1

Anmerkung: Wird einer dieser Zauber von einer Spruchrolle gesprochen, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung, die Beschriftung einer Spruchrolle mit einem dieser Zauber hingegen schon!

Bestimmung des Maximalalters

Sollte der Charakter nicht durch andere Todesursachen sterben, lebt er bis ins hohe Alter. Die folgende Tabelle bestimmt das genaue Alter, in dem der Charakter an Altersschwäche sterben wird.

Tod durch Altersschwöche