Cambion: Unterschied zwischen den Versionen
KKeine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 35: | Zeile 35: | ||
Cambions können zu Klerikern werden und eine Stufe erreichen, die maximal so hoch ist wie ihre Trefferwürfel (normalerweise eines Erzdämons oder einer anderen bösen Gottheit). Wenn ihre Intelligenz es zulässt, können Dämonische zu Zauberkundigen werden, obwohl sie maximal die 5. Stufe ihrer Fähigkeiten erreichen. Sie können sich auch entscheiden Dieb oder Meuchelmörder zu werden, und zwar bis zu einem Maximum ihrer Trefferwürfel in Fähigkeitsstufe. | Cambions können zu Klerikern werden und eine Stufe erreichen, die maximal so hoch ist wie ihre Trefferwürfel (normalerweise eines Erzdämons oder einer anderen bösen Gottheit). Wenn ihre Intelligenz es zulässt, können Dämonische zu Zauberkundigen werden, obwohl sie maximal die 5. Stufe ihrer Fähigkeiten erreichen. Sie können sich auch entscheiden Dieb oder Meuchelmörder zu werden, und zwar bis zu einem Maximum ihrer Trefferwürfel in Fähigkeitsstufe. | ||
{{Dämonen|Cambions}} | |||
==Schätze== | ==Schätze== |
Version vom 30. Dezember 2022, 00:23 Uhr
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Cambion
Englisch: Demoniac | |
---|---|
Monster-Typ: | Dämon |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Mittel bis groß |
Bewegung: | 15 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 6 |
Trefferwürfel: | 5 bis 8 (1W4+4) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 2 |
Schaden: | Waffe+Stärkebonus |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | 5%-20% |
Lager-Chance: | Siehe unten |
Intelligenz: | Niedrig bis außergewöhnlich |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | X/1 275+10 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Cambions sind das Ergebnis einer Paarung zwischen einem großen Dämon und einem menschlichen Frau (vgl. Alû). Je nach Abstammung sind sie leicht unterschiedlich. je nach Abstammung. Im Allgemeinen sind Cambions stark und kräftig gebaut. Sie haben in der Regel auch einige andere dämonische Merkmale, wie rudimentäre Hörner, Widerhaken oder schuppige Haut.
Cambions haben eine natürliche Grundrüstungsklasse von 6. Das Tragen weltlicher Rüstungen kann dies nicht verbessern. Magische Rüstungen oder andere Schutzmaßnahmen fügen nur ihren Bonus, es sei denn, die Rüstung ist besser als AC 6, in diesem Fall wird der in diesem Fall wird der volle Nutzen erzielt. Darüber hinaus können Cambions einen Bonus für hohe Geschicklichkeit haben, wie auch Menschen. Cambions sind aufgrund ihrer Abstammung sind unverwundbar gegen Silberwaffen. Sie können durch normale Waffen und magische Waffen verletzt werden. Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.
Cambion-Fähigkeitspunkte;
Stärke 1W3+16 Intelligenz 1W8+8 Geschicklichkeit 1W8+12 Weisheit 3W6
Eisenwaffen verursachen bei ihnen doppelten Schaden.
Alle Cambions haben Infravision. Sie sind auch in der Lage, mit Dämonen zu kommunizieren.
Cambions können zu Klerikern werden und eine Stufe erreichen, die maximal so hoch ist wie ihre Trefferwürfel (normalerweise eines Erzdämons oder einer anderen bösen Gottheit). Wenn ihre Intelligenz es zulässt, können Dämonische zu Zauberkundigen werden, obwohl sie maximal die 5. Stufe ihrer Fähigkeiten erreichen. Sie können sich auch entscheiden Dieb oder Meuchelmörder zu werden, und zwar bis zu einem Maximum ihrer Trefferwürfel in Fähigkeitsstufe.
Wie alle Dämonen haben Cambions die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Halber |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Eisern oder Magisch |
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
S | Schatzkarten oder Magisches | 40% | 2W4 Zaubertränke
|
T | Schatzkarten oder Magisches | 50% | 1W4 Schriftrollen
|
U | Edelsteine | 90% | 1W8×10 |
U | Schmuckstücke | 80% | 5W6 |
U | Schatzkarten oder Magisches | 70% | 1 Magischer Gegenstand jeder Art (nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)
|
Die Spielleitung sollte Gegenstände neu würfeln, die nicht für die Klasse(n) des Cambion geeignet sind. Wenn der zweite Wurf in einem Gegenstand resultiert, den der Cambion immer noch nicht benutzen kann, sollte er aber stehen gelassen werden.