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Version vom 7. Januar 2024, 20:47 Uhr
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Alter
Englisch: Ageing |
---|
Um die Auswirkungen des Alterns zu modellieren, müssen verschiedene Altersgruppen für die jeweiligen Spezies bestimmt werden. Erreicht ein Charakter die jeweilige Altersgruppe, so werden die Attributwerte wie angegeben modifiziert, wobei die angegebenen Modifikationen aller erreichten Altersgruppen kumulativ sind. Die Modifikationen sind in der Regel in ganzen Zahlen angegeben, so dass auch eine besondere Kämpferstärke von 18 [XX] bei einem −1 Abzug auf 17 fällt (nur für den Fall des mittleren Alters gilt eine Ausnahme).
Spezies | Startalter nach Klassentyp[1] | |||
---|---|---|---|---|
_ | _ | _ | _ | |
Echsenmensch | 012+1W4 | 000— | 000— | 020+2W4 |
Elf | 130+5W6 | 500+10W10 | 150+5W6 | 100+5W6 |
Gnom | 060+5W4 | 300+3W12 | 100+2W12 | 080+5W4 |
Halbelf | 022+3W4 | 040+2W4 | 030+2W8 | 022+3W8 |
Halbling | 020+3W4 | 040+3W4 | 040+3W4 | 040+2W4 |
Halboger | 015+1W4 | 020+1W4 | 000— | 000— |
Halbork | 013+1W4 | 020+1W4 | 000— | 020+2W4 |
Halbseeelf | 022+3W4 | 040+2W4 | 000— | 022+3W8 |
Lokathah | 012+1W4 | 000— | 000— | 017+2W6 |
Meermensch | 015+1W4 | 020+1W4 | 024+2W8 | 020+1W4 |
Mensch | 015+1W4 | 020+1W4 | 024+2W8 | 020+1W4 |
Seeelf | 130+5W6 | 500+10W10 | 000— | 100+5W6 |
Zwerg | 040+5W4 | 250+2W20 | 090+4W6 | 075+3W6 |
- ↑ ; ; ;
Spezies | Altersgruppe[1] | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
Jugend | Erwachsen | Mittelalt | Alt | Ehrwürdig | ||
Echsenmensch | 13-16 | 17-44 | 45-80 | 81-120 (40) | 121-250 (130) | |
Elf | 101-175 | 176-550 | 551-875 | 876-1200 (325) | 1201-1600 (400) | |
Gnom | 51-90 | 91-300 | 301-450 | 451-600 (150) | 601-750 (150) | |
Halbelf | 24-40 | 41-100 | 101-175 | 176-250 (75) | 251-325 (75) | |
Halbling | 22-33 | 34-68 | 69-101 | 102-144 (43) | 145-199 (55) | |
Halboger | 12-18 | 19-40 | 41-80 | 81-110 (30) | 111-140 (30) | |
Halbork | 12-15 | 16-30 | 31-45 | 46-60 (15) | 61-80 (20) | |
Halbseeelf | 24-40 | 41-100 | 101-175 | 176-250 (75) | 251-325 (75) | |
Lokathah | 11-14 | 15-32 | 33-50 | 51-70 (20) | 71-99 (29) | |
Meermensch | 14-20 | 21-40 | 41-60 | 61-90 (30) | 91-120 (30) | |
Mensch | 14-20 | 21-40 | 41-60 | 61-90 (30) | 91-120 (30) | |
Seeelf | 101-175 | 176-550 | 551-875 | 876-1200 (325) | 1201-1600 (400) | |
Zwerg | 35-50 | 51-150 | 151-250 | 251-350 (100) | 351-450 (100) |
- ↑ Charaktere über den Lebensabschnitt "Ehrwürdig" hinaus gelten immer noch als ehrwürdig. Für die Lebensabschnitte "Alt" und "Ehrwürdig" ist die Intervalllänge in Klammern angegeben, da sie für die Berechnung des Maximalalters wichtig ist.
- Kind: Der Spielleitung überlassen, da sie nicht auf Abenteur ziehen.
- Jung: +1 KON, −1 WEI
- Erwachsen: +1 STR, +1 WEI
- Mittelalt: −1 STR oder halbierte besondere Kämpferstärke, −1 KON, +1 INT, +1 WEI
- Alt: −2 STR, −2 GES, −1 KON, +1 WEI
- Greis (Maximalalter): −1 STR, −1 GES, −1 KON, +1 INT, +1 WEI
Keine Modifikation kann maximale Attributwerte der Spezies überschreiten oder minimale Attributwerte von Spezies oder Klasse unterschreiten. Ausnahme dabei bildet die Weisheit, die als einzigese Attribut den Maximalwert der Spezies durchs Altern übersteigen kann.
Widernatürliche Alterung
Manche Monster – wie Geister – verursachen widernatürliche Alterung, ebenso verschiedene magische Wirkungsfaktoren. Die folgenden Magiepraktiken verringern die Lebenszeit und lassen den betroffenen wie angegeben Altern. Ein Trank der Langlebigkeit oder andere magische Mittel und Wege können die widernatürliche Alterung begrenzt aufheben.
Magische Alterungsgründe | Altern (Jahre) |
---|---|
Wirken des Zaubers Die Realität verändern | 3 |
Wirken des Zaubers Tor | 5 |
Wirken des Zaubers Begrenzter Wunsch | 1 |
Wirken des Zaubers Wiederherstellung | 2 |
Wirken des Zaubers Auferstehung | 3 |
Wirken des Zaubers Wunsch | 3 |
Einnahme eines Tranks der Geschwindigkeit | 1 |
Verzauberung durch Hast | 1 |
Anmerkung: Wird einer dieser Zauber von einer Spruchrolle gesprochen, so verursacht dies keine widernatürliche Alterung, die Beschriftung einer Spruchrolle mit einem dieser Zauber hingegen schon!
Bestimmung des Maximalalters
Sollte der Charakter nicht durch andere Todesursachen sterben, lebt er bis ins hohe Alter. Die folgende Tabelle bestimmt das genaue Alter, in dem der Charakter an Altersschwäche sterben wird.