Sirene: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 15. Oktober 2024, 17:21 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Sirene
Englisch: Sirine | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Selten bis Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 12 Felder
24 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 3 |
Trefferwürfel: | 4 bis 7 (25 TP ⌀) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Waffe |
Sonderangriffe: | Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung |
Sonderabwehr: | RW:ZAK11; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas; +2 RW gegen Gift |
Magieresistenz: | 20% |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Hoch bis Genial (13-18) |
Gesinnung: | Zufällig |
MS/EP: | 6/350+10 (600 ⌀) |
Kampfgeist: | 45% + 5×TW% (min. 50%) |
Sirenen sind wunderschöne menschenähnliche Frauen, die gleichermaßen im Süß- und Salzwasser zu Hause sind. Normalerweise wird nur eine einzelne Sirene angetroffen. Und diese wird sich in einsamen unbewohnten Orten aufhalten.
Sie sind typischerweise mit einem Kurzschwert (1W6 vs K/M & 1W8 vs G) und einigen Dolchen (1W4 vs K/M & 1W3 vs G) bewaffnet. Ihre hohe Geschicklichkeit (18) erklärt ihre hohe Rüstungsklasse.
Einmal pro Tag können Sirenen mit ihrem Gesang Person bezaubern auf alle Personen innerhalb von 3 Innen-Felder (30 Fuß/9 Meter) gleichzeitig wirken.
Desweiteren können Sirenen die folgenden Eigenschaften einmal pro Tag einsetzen:
Außerdem kann die Sirene mit einer Berührung einer intelligenten Kreatur einen Rettungswurf gegen Gift abverlangen. Schlägt dieser fehl wird die Kreatur zum Idioten (Intelligenz 2). Eine Sirene kann diese Idiotie jederzeit mit eine Berührung aufheben. Magie bannen kann ebenfalls benutzt werden um die Idiotie aufzuheben.
Sirenen sind immun gegen alle Formen von Gasangriffen und erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift.
Die Gesinnung der Sirenen wird in zwei Schritten jeweils mit einem W3 bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe bestimmt, ob sie Gut (1), Neutral (2), oder Böse (3) sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch (1), Neutral (2), oder Rechtschaffen (3) sein.
Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmen, besitzen Infravision und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.
Sirenen haben 4 bis 7 (1W4+3) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 5 oder 6 TW hat.
TW | AggR0 | MS | EP | KG |
---|---|---|---|---|
4 (18 TP ⌀) | 16 | 6 | 350+10 (530 ⌀) | 65% |
5 (23 TP ⌀) | 15 | 6 | 350+10 (580 ⌀) | 70% |
6 (27 TP ⌀) | 14 | 6 | 350+10 (620 ⌀) | 75% |
7 (32 TP ⌀) | 13 | 6 | 350+10 (670 ⌀) | 80% |
Lager
Innerhalb eines Lagers leben 2W4 Sirene, von denen eine die Gruppe anführen wird. Unter den Sirenen wird sie die höchsten TW haben, und sollte mindestens 6 TW besitzen.
Schätze
- Individuum
Es besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen +1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
L | Elektrummünzen | 100% | 2W12 pro Individuum
|
M | Goldmünzen | 100% | 2W4 pro Individuum
|
N | Platinmünzen | 100% | 1W6 pro Individuum
|
Q | Edelsteine | 50% | 1W4 pro Individuum
|
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
X | Schatzkarten oder Magisches | 60% | 1 Wundersamer Gegenstand 1 Zaubertrank |