Stammesmagier: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
Zeile 12: Zeile 12:


{{Anmerkung|titel=Optionale Regeln zu [[Trefferwürfel]]n und [[Angriffswürfe]]n
{{Anmerkung|titel=Optionale Regeln zu [[Trefferwürfel]]n und [[Angriffswürfe]]n
|text= Ein Stufe 1 Stammesmagier besitzt {{TP}} wie eine normale Kreatur seiner Art und greift genau wie diese an. Auf jeder weiteren Stufe erhält er {{Bonus|1W6|{{TP}}}} und einen {{Bonus|1}} auf den Angriffswurf.  
|text= Ein Stufe 1 Stammesmagier besitzt {{TP}} wie eine normale Kreatur seiner Art und greift genau wie diese an. Auf jeder weiteren Stufe erhält er {{TP|+1W6}} und einen {{Bonus|1}} auf den Angriffswurf.  


Ein [[ork]]ischer Hexendoktor, der ein Kleriker{{S}}Zauberkundiger von Stufe 5/4 ist, hätte also im Gegensatz zu seinen normalen Artgenossen 1W8+4W6 {{TP}} und würde mit einem {{Bonus|4}} angreifen.}}
Ein [[ork]]ischer Hexendoktor, der ein Kleriker{{S}}Zauberkundiger von Stufe 5/4 ist, hätte also im Gegensatz zu seinen normalen Artgenossen {{TP|1W8+4W6}} und würde mit einem {{Bonus|4}} angreifen.}}

Aktuelle Version vom 30. September 2024, 17:48 Uhr

[+]
Stammes­magier
Englisch: Tribal Spell Casters
Monster-Typ0 Anführer

Stammesmagier sind eine besondere Form von Anführern, die in vielen veschiedenen Spezies anzutreffen sind. Es gibt zwei Arten an Stammesmagiern: Schamanen und Medizinmänner.

Ein Stamm wird niemals mehr als einen Stammesmagier haben, egal ob dieser ein Schamane oder Hexendoktor ist.

Die folgenden Tabelle zeigt alle Spezies, die Schamanen oder Hexendoktoren haben können. Die Zahl ist die maximale Stufe, die ein Schame als Kleriker und ein Hexendoktor als Zauberkundiger aufsteigen kann. Ist keine Zahl angegeben, ist dieser Typ Stammesmagier in der Spezies nicht vertreten.

Name Schamane
(max KLE Stufe)
Medizinmann
(max ZAK Stufe)
Echsenmensch 7 2
Ettin 3
Feuerriese 7
Froschmensch 5 4
Frostriese 7
Gnoll 5 2
Goblin 7 4
Grottenschrat 5 2
Hobgoblin 7 4
Höhlenmensch 4
Hügelriese 7
Kobold 5 2
Oger 3
Ork 5 4
Stammesmensch 4
Steinriese 7
Troglodyt 3
Troll 3
Wasseroger 3
Wildfroschmensch 3 2
Alrik Handarbeit Anmerkung: Optionale Regeln zu Trefferwürfeln und Angriffswürfen

Ein Stufe 1 Stammesmagier besitzt TP wie eine normale Kreatur seiner Art und greift genau wie diese an. Auf jeder weiteren Stufe erhält er +1W6 TP und einen ​+1 Bonus auf den Angriffswurf.

Ein orkischer Hexendoktor, der ein Kleriker/​Zauberkundiger von Stufe 5/4 ist, hätte also im Gegensatz zu seinen normalen Artgenossen 1W8+4W6 TP und würde mit einem ​+4 Bonus angreifen.