Oger: Unterschied zwischen den Versionen

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Im Lager befinden sich {{wahrscheinlich|30}} 2W4 Sklaven oder Gefangene. Bei der Gefangennahme durch Oger werden die Opfer {{wahrscheinlich|25}} als Sklaven benutzt, während die unglückliche Mehrheit (also 75%) ihren Weg an den Abendbrottisch findet.
Im Lager befinden sich {{wahrscheinlich|30}} 2W4 Sklaven oder Gefangene. Bei der Gefangennahme durch Oger werden die Opfer {{wahrscheinlich|25}} als Sklaven benutzt, während die unglückliche Mehrheit (also 75%) ihren Weg an den Abendbrottisch findet.
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==Varianten==
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:35 Uhr

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Oger
Englisch: Ogre
Oger.jpg
Monster-Typ: Gigant (Oger)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W10
Monstergröße: Groß (9 Fuß oder mehr)
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 4+1 (19 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: 1
Schaden: 1W10 oder Waffe+2
Sonderangriffe: Anführer
Sonderabwehr: Anführer
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/90+5 (185 ⌀)
Kampfgeist: 66%

Oger sind bösartige Wesen, die in allen Umgebungen leben, ob über oder unter der Erde. Sie pflegen eine Verbundenheit zu Riesen und Trollen und sind oft mit ihnen anzutreffen. Außerdem lieben Oger Reichtum und verdingen sich dafür bei anderen Kreaturen.

Trotz ihrer niedrigen Intelligenz sind Oger gesellige Wesen und sprechen Orkisch, Trollisch und die Sprache der Riesen, zusätzlich zu ihrer eigenen Sprache und ihrer Gesinnungssprache (Chaotisch Böse).

Anführer

In einer Gruppe von 11 oder mehr Ogern ist einer ein Hauptmann. Gruppen von 16 oder mehr Ogern haben zwei Hauptmännner sowie einen Häuptling. Ogeranführer sind durchschnittlich intelligent.

Rang TW AggR0 MS EP KG RK Schaden
Haupt­mann 7 (32 TP ⌀) 13 5 225+8 (481 ⌀) 80% 4 2W6 oder Waffe+3
Häupt­ling 7+4 (36 TP ⌀) 12 6 225+8 (513 ⌀) 84% 3 2W6+2 oder Waffe+4

Oger können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE3) sein.

Lager

Wenn Oger in ihrem Lager angetroffen werden, sind dort zusätzlich 2W6 Ogerfrauen und 2W4 Ogerkinder anwesend. Ogerfrauen benutzen W6 statt W8 um ihre TP zu bestimmen.

Lagerbewohner TW AggR0 MS EP KG RK Schaden
Frau 4+1 (15 TP ⌀) 15 4 95+5 (170 ⌀) 66% 5 2W4 oder Waffe+1
Kind 1−1 (4 TP ⌀) 205 1 10+1 (14 ⌀) 50% 6 1W6 oder Waffe

Im Lager befinden sich manchmal (30%) 2W4 Sklaven oder Gefangene. Bei der Gefangennahme durch Oger werden die Opfer selten (25%) als Sklaven benutzt, während die unglückliche Mehrheit (also 75%) ihren Weg an den Abendbrottisch findet.

Beschreibung

Abgesehen von dem sehr seltenen, ungesund violettfarbenen Oger, haben die meisten Oger eine stumpfgelbe oder dunkelbraune Haut. Sie haben schwarz-grünes oder blauschwarzes Haar und ihre Haut ist mit dunklen warzenartigen Beulen bedeckt. Sie haben violette Augen mit weißen Pupillen, und ihre harten, dicken Nägel und Zähne sind orange und manchmal schwarz. Oger leben mindestens 90 Jahre. Sie tragen Pelze oder andere Tierhäute. Ihr Leben, das sie (oft) als Söldner führen, erfordert, dass sie ihre Waffen und Rüstungen in gutem Zustand zu halten.

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge
M×10 Gold­münzen 100% 2W4×10 pro Individuum
Lager
ST Kategorie Chance Menge

B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung

Q Edel­steine 50% 1W4

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

Varianten

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Oger­magier 3 1W6 G 9F, 15F (f; WS III) 4 5+2 1W12 oder Waffe 0% 25% 8-14 CB 900+6 6
Wasseroger 2 2W12 G 6F, 12F (s) 4 4+4 2W6 oder 1W6/​1W6/​2W4 0% 20% 5-10 CB 130+5 4
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig