Zauberkundige: Unterschied zwischen den Versionen

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|festungsbau-zusatz=Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie ''[[Wächter und Wachen]]'', um die eigene Festung zu verteidigen.
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Aktuelle Version vom 31. Juli 2024, 23:41 Uhr

[+]
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauber­kundiger
(ZAK)
Englisch: Magic User
Zauberkundiger.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 11)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Zauberer (Stufe 11)
1. Meilenstein:0 Erzzauberer (Stufe 12)
2. Meilenstein:0 Magier (Stufe 16)
3. Meilenstein:0 Erzmagier (Stufe 18)
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 6, INT 9, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Stab & Wurf­pfeil
 ⤷ optional: Schleuder
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W4×10 GM

Zauberkundige praktizieren die mysteriöse Kunst der arkanen Zauberei. Eine lange Phase der Ausbildung erlaubt diesen seltenen und unheimlichen Individuen arkane Energie in ihrem Verstand zu speichern und in der Form von Zaubern wieder freizusetzen.

Während Zauberkundige (einschließlich Illusionisten) die schwächsten Charaktere in direktem Kampf sind, besitzen sie im Gegenzug die mächtigsten und die größte Auswahl an Zaubern.

Die vollständigen Prinzipien der Magie liegen jenseits der Vorstellungskraft eines sterblichen Verstands; selbst die schlausten Zauberkundigen vermögen unter größter Anstrengung nur Brückstücke des zugrundeliegenden Musters zu erkennen. Nichtsdestotrotz, jene von formidablen geistigen Mitteln, die bereit sind, sich zu einem Leben des Studiums zu verpflichten, können die Kunst erlernen, Berge zu versetzen und ganze Armeen zu vernichten. Hochstufige Zauberkundige sind die gefürchtesten und gefährlichsten Charaktere im Spiel.

Auf den ersten Blick erinnern Zauberkundige bei Alrik an Zauberer aus der fantastischen Literatur wie Gandalf und Merlin, aber ihr Kern bezieht sich auf Magier, wie sie Jack Vance in seinen Werken beschreibt. Sein "Dying Earth”-Zyklus sei empfohlen, vor allem "Rhialto the Marvellous".

Klassenfähigkeiten

Arkane Magie (Stufe 1): Zauberkundige können arkane Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer dieser Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Ungeheuerliche Werke (Stufe 7): Zauberkundige können ab Stufe 7 versuchen Zaubertränke zu brauen, arkane Spruchrollen zu beschreiben – mit Zaubern, welche dem Zauberkundigen bereits bekannt sind – und Zauberstäbe wieder mit neuen Ladungen aufzufüllen. Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten sind teuer, andere nur unter großen Gefahren zu beschaffen.

Zauberer (Stufe 11): Auf Stufe 11 erreicht der Zauberkundige seine Meisterschaft.

Erzzauberer (Stufe 12): Auf Stufe 12 ist der Zauberkundige ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Ungeheuerliche Macht (Stufe 12): Zauberkundige können ab Stufe 12 andere magische Gegenstände mit Hilfe des Zaubers Gegenstand verzaubern. Dies ist allerdings noch schwieriger als das Erstellen eines Trankes oder einer Schriftrolle. Die Verfügbarkeit und der Wert der benötigten Ingrendenzien sollte im Verhältnis zum magischen Gegenstand stehen, der herauskommen soll.

Zauberkundige sind die einzige Klasse, die in der Lage ist, magische Gegenstände herzustellen, die sie selbst nicht benutzen können. Kleriker, Druiden und Illusionisten können lediglich magische Gegenstände herstellen, die sie selbst benutzen können. Magische Schwerter und ähnliche Gegenstände gehören ausschließĺlich zum Metier von Zauberkundigen.

Magier (Stufe 16): Auf Stufe 16 erlernt der Zauberkundige Zauber des achten Grades, was eine ausgesprochene Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Erzmagier (Stufe 18): Auf Stufe 18 erlernt der Zauberkundige Zauber des neunten Grades, was eine absolute Besonderheit unter den magiebegabten Klassen darstellt.

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Zauberkundige unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Zauberkundige sammeln keine Anhänger um sich.

Festungsbau: Zauberkundige unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung. Als Festung bevorzugen sie hohe Türme und nutzen häufig Zauber wie Wächter und Wachen, um die eigene Festung zu verteidigen.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Zauberkundige in einem Radius von 10 bis 20 Meilen​ (15 bis 30 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 5 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Zaubergrade
T S V O M 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1
2 2 400 2 204 1 14 11 13 15 12 2
3 4 800 3 204 1 14 11 13 15 12 2 1
4 10 250 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2
5 22 000 5 204 1 14 11 13 15 12 4 2 1
6 40 000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2
7 60 000 7 19 2 13 9 11 13 10 Ungeheuerliche Werke 4 3 2 1
8 80 000 8 19 2 13 9 11 13 10 4 3 3 2
9 140 000 9 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 1
10 250 000 10 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 2
11 375 000 11 17 3 11 7 9 11 8 Titel: Zauberer 4 4 4 3 3
12 750 000 11+1 17 3 11 7 9 11 8 Titel: Erzzauberer; Ungeheuerliche Macht 5 4 4 3 3 1
13 1 125 000 11+2 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 3 3 2
14 1 500 000 11+3 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 2 1
15 1 875 000 11+4 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 3 2
16 2 250 000 11+5 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Magier 5 5 5 4 4 3 2 1
17 2 625 000 11+6 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 4 3 2
18 3 000 000 11+7 15 4 10 5 7 9 5 Titel: Erzmagier 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 3 375 000 11+8 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1
20 3 750 000 11+9 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2
21 4 125 000 11+10 13 5 8 3 5 7 4 6 6 5 5 5 5 4 4 2
22 4 500 000 11+11 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 5 4 2
23 4 875 000 11+12 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5 4 3
24 5 250 000 11+13 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3
Für jede weitere Stufe benötigt der Zauberkundige 375 000 EP und erhält 1 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 12 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Angriffs- & Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)