Katzenjammer: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Geschicklichkeit-Bonus wird auf die [[Rüstungsklasse]] und [[Rettungswürfe]] zum Ausweichen gerechnet.


Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den [[Kämpfer]]n und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Klaue, Klaue, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.
Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den [[Kämpfer]]n und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Kralle, Kralle, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.


==Schätze==
==Schätze==

Aktuelle Version vom 2. Oktober 2024, 18:26 Uhr

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Katzen­jammer
Englisch: Caterwaul
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
18 Felder zweibeinig
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
24 Felder vierbeinig
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 4+2 (20 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: 3
Schaden: 1W4/​1W4/​1W6
[2 Krallen/​Biss]
Sonderangriffe: Kreischen
Sonderabwehr: Diebesfähigkeiten (FK 95%, ISV 75%, LB 75%); nur in 10% überrascht; ungewöhnliche Geschicklichkeit
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/170+5 (270 ⌀)
Kampfgeist: 67%

Ein Katzenjammer ist eine Raubkatze, die sich durch dunkle Höhlen schleicht und auf Beute lauert. Diese ungewöhnlichen Kreaturen ähneln schwarzen Panthern die aufrecht gehen. Auf ihren Hinterbeinen bewegen sie sich mit einer Geschwindigkeit von 18 Feldern (180 Fuß/​54 Meter [Innen], 180 Yard/​162 Meter [Außen]). Sie können sich auf alle Viere fallen lassen so ihre Geschwindikeit auf 24 Felder (240 Fuß/​72 Meter [Innen], 240 Yard/​216 Meter [Außen]) erhöhen, allerdings nur über kurze Strecken.

Mit ihren Krallen können sie wie Diebe vertikale Wände erklimmmen und haben eine 95% Chance zum Freiklettern. Da sie Katzen sind, können sie ihre Krallen einziehen, um sich mit 75% lautlos zu bewegen. Aufgrund ihres weichen Fells können sie sich mit 75% im Schatten verstecken. Sie besitzen außerdem scharfe Sinne und können nur in 10% der Fälle überrascht werden.

Wenn sie sich auf ihre Opfer stürzen, geben sie ihr charakteristisches Kreischen von sich, und verursachen 1W8 Schaden gegen alle anderen Kreaturen innerhalb von 6 Innen-Feldern (60 Fuß/​18 Meter).

Was diese Kreaturen einzigartig macht, ist ihre ungewöhnlich hohe Geschicklichkeit, die sich von Individuum zu Individuum unterscheiden. Der genaue Wert kann mit einem W% bestimmt werden.

W% GES-Bonus Angriffe pro Runde
01-40 +0 1/1
41-70 +1 3/2
71-90 +2 3/2
91-93 +3 2/1
94-96 +4 2/1
97-98 +5 2/1
99 +6 5/2
00 +7 5/2

Der Geschicklichkeit-Bonus wird auf die Rüstungsklasse und Rettungswürfe zum Ausweichen gerechnet.

Die Angriffe pro Runde funktionieren ähnlich wie bei den Kämpfern und beziehen sich auf eine vollständige Angriffsroutine (Kralle, Kralle, Biss) und nicht auf einzelne Angriffe.

Schätze

Katzenjammer werden von glänzenden Gegenständen angezogen. Daher enthalten ihre Schatztruhen oft Schmuck, Edelsteine und Gold.

ST Kategorie Chance Menge

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

U Edel­steine 90% 1W8×10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% Magischer Gegenstand jeder Art
(nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)