Psi-Adept: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Psi-Adepten''' beschäftigen sich mit der Verbesserung ihrer natürlichen [[Psi]]-Begabung. Ihr rigoroses Training und ihre mentale Disziplin lässt sie über jedes Naturtalent hinauswachsen. | '''Psi-Adepten''' beschäftigen sich mit der Verbesserung ihrer natürlichen [[Psi]]-Begabung. Ihr rigoroses Training und ihre mentale Disziplin lässt sie über jedes Naturtalent hinauswachsen. | ||
Das Asterisk (*) bei den minimalen | ==Minimale Attribute== | ||
Das Asterisk (*) bei den minimalen [[Attribut]]en weißt darauf hin, dass alle [[Psioniker]] in einem der mentalen Attribute mindestens einen Wert von 16 haben müssen. Es reicht also nicht, die minimalen Anforderungen der [[Klasse]] allein zu erfüllen. Man muss zusätzlich auch noch das Zeug zum Psioniker haben. | |||
==Klassenfähigkeiten== | ==Klassenfähigkeiten== | ||
'''Psi (Stufe 1):''' Die Psistärke des Psi-Adepten ist gleich seinem Mentalen Potental plus seinem Psistärke-Bonus. | |||
In Sachen "[[Psionischer Kampf]]" beginnen Psi-Adepten das Spiel mit ''[[Leerer Geist]]'' und einem Angriffsmodus ihrer Wahl. Mit jedem Stufenanstieg können sie sich einen weiteren Kampf-Modus auswählen, bis sie schließlich alle zehn erlernt haben. | |||
Sie erlernen außerdem eine bestimmte Anzahl an [[Psi-Kräfte]]n ihrer Wahl. Psi-Adepten ignorieren alle Einschränkungen, die Psi-Kräfte in Bezug auf Klassentypen haben. Sie können jede Psi-Kraft erlernen und diese auch in voller Stärke nutzen. Wie viele und welche Kraftgrade ist der [[#Stufenanstieg|Stufenanstieg]]-Tabelle zu entnehmen. Die Wirkstufe von Psi-Kräften ist gleich der Stufe des Psi-Adepten. | |||
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|text=Alrik ist ein Psi-Adept der 8ten Stufe und aktiviert die Psi-Kraft ''Körperbewaffnung''. Er erhält dadurch eine {{RK}} von 2 und verursacht mit seinen Fäusten 1W8 Schaden, bzw. 1W12 Schaden gegen große Gegner. | |||
Zwei Dinge sind dabei anzumerken: | |||
# Alrik konnte ''Körperbewaffnung'' überhaupt lernen, obwohl der Psi-Adept zu den {{Klassentyp|ZAK|text=2}} zählt und diese eigentlich keinen Zugriff auf diese Psi-Kraft haben. | |||
# Alrik benutzt die Psi-Kraft, als gehöre er zu einer der {{Klassentyp|KÄM|text=2}}, wodurch er den maximalen Nutzen aus der Psi-Kraft zieht. | |||
Beides sind erklärt sich dadurch, dass Psi-Adapten in Bezug Psi-Kräfte immer so tun können, als hätten sie die für sie günstigste Klasse. | |||
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'''Kampfmeditation (Stufe 1):''' Psi-Adepten erhalten einen {{Bonus|1}} auf alle Angriffswürfe. | |||
'''Angriffsmatrix (Stufe 5; +1W6):''' Psi-Adepten dieser Stufe verursachen 1W6 psionischen Schaden mehr, so der Schaden variabel ist. | |||
'''Zerrfeld (Stufe 9; {{Bonus|2|Felder}}):''' Angriffsmodi, deren Reichweite in Felder bemessen wird, erhöhen die ihre Reichweite um 2 Felder. | |||
'''Verteidiungsmatrix (Stufe 10; −1W6):''' Psi-Adepten dieser Stufe reduzieren psionischen Schaden um 1W6, so der Schaden variabel ist. | |||
{{Meistertitel|stufe=2}} {{MeisterMacht|stufe=11}} Desweiteren, hat der Psi-Adept hat einen neuen Grad psionischer Erleuchtung erlangt. Er heilt alle vorhandene psychische Narben und neue psychische Narben werden zu psychischen Wunden abgestuft. Auch ist man immun gegen Effekte, die einem dauerhaft psionischer Fähigkeiten berauben würden. | |||
'''Verbessertes Zerrfeld (Stufe 14; {{Bonus|4|Felder}}):''' Der Vorteil des Zerrfelds verbessert sich auf 4 Felder. | |||
'''Verbesserte Kampfmatrizen (Stufe 15; ±2W6):''' Die Vorteile durch Angriffsmatrix und Verteidigungsmatrix erhöhen sich auf 2W6. | |||
'''Verbesserte Kampfmatrizen (Stufe 20; ±3W6):''' Die Vorteile durch Angriffsmatrix und Verteidigungsmatrix erhöhen sich auf 3W6. | |||
==Führungseigenschaften== | |||
{{Führungseigenschaften|Psi-Adepten | |||
|anhänger=Beim Errichten des Instituts wird der Psi-Adept psionisch begabte Schüler als [[Anhänger]] anziehen. | |||
|machtzentrum=Psi-Adepten errichten kein weltliches Machtzentrum. Sie werden stattdessen ein Institut für psionisch Begabte gründen, wozu sie typischerweise eine kleine [[Festung]] als Gebäude verwenden. Diese Lehreinrichtung kann jeweils zum Preis von {{EM|50000}} um eine Bibliothek und eine Labor erweitert werden. | |||
Ein Bibliothek erlaubt es dem Psi-Adepten, wie ein [[Gelehrter]] mit dem Hauptfach "Übernatürliches & Ungewöhnliches" mit den Spezialgebieten Medizin, Weissagung, Metaphysik und [[Dimension]]en zu agieren. Als Nebenfächer beherrscht er menschliche und demi-menschliche Psychologie. | |||
Ein Labor erlaubt es dem Psi-Adepten, [[Zaubertränke]] herzustellen, die psionische Effekte vervorrufen, wie zum Beispiel ein [[Trank des Hellhörens]]. Auch andere [[magische Gegenstände]], die psionische Wirkungen hervorrufen, können in diesem Labor erschaffen werden, wie ein [[Helm der Telepathie]]. Natürlich können auch [[psionische Gegenstände]] in diesem Labor geschaffen werden. | |||
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==Stufenanstieg== | ==Stufenanstieg== | ||
{{KopfKlasse|8|12|psi=Kraft}} | {{KopfKlasse|8|12|psi=Kraft}} | ||
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| 1 || | | 1 || {{ΣEP|0}} || 1 || {{ProgZauberer|1|wf=3}} || Kampfmeditation || 2<ref>Man beginnt das Spiel mit ''[[Leerer Geist]]'' und einem beliebigen Angriffsmodus.</ref> || +0 || 1 || – || – | ||
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| 2 || | | 2 || {{ΣEP|2500}} || 2 || {{ProgZauberer|2|wf=3}} || || 3 || +15 || 2 || – || – | ||
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| 5 || | | 5 || {{ΣEP|20000}} || 5 || {{ProgZauberer|5|wf=3}} || Angriffsmatrix (+1W6) || 6 || +60 || 4 || 2 || – | ||
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| 9 || | | 9 || {{ΣEP|300000}} || 9 || {{ProgZauberer|9|wf=3}} || Verteidiungsmatrix (−1W6) || 10 || +110 || 6 || 4 || – | ||
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| 10 || | | 10 || {{ΣEP|500000}} || 10 || {{ProgZauberer|10|wf=3}} || || 10 || +120 || 7 || 4 || – | ||
|- | |- | ||
| 11 || | | 11 || {{ΣEP|700000}} || 11 || {{ProgZauberer|11|wf=3}} || {{Meistertitel}} || colspan=2| Max<ref>Mit erreichen der Meisterschaft ist auch ihr psionisches Potential vollends erschlossen.</ref> || 7 || 4 || 1 | ||
|- | |- | ||
| 12 || | | 12 || {{ΣEP|1000000}} || 11+1 || {{ProgZauberer|12|wf=3}} || || colspan=2| || 8 || 5 || 1 | ||
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| 13 || | | 13 || {{ΣEP|1300000}} || 11+2 || {{ProgZauberer|13|wf=3}} || || colspan=2| || 8 || 5 || 2 | ||
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| 14 || | | 14 || {{ΣEP|1650000}} || 11+3 || {{ProgZauberer|14|wf=3}} || Verbessertes Zerrfeld ({{Bonus|4|Felder}}) || colspan=2| || 9 || 5 || 2 | ||
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| 15 || | | 15 || {{ΣEP|2000000}} || 11+4 || {{ProgZauberer|15|wf=3}} || Verbesserte Kampfmatrizen (±2W6) || colspan=2| || 9 || 6 || 2 | ||
|- | |- | ||
| 16 || | | 16 || {{ΣEP|2350000}} || 11+5 || {{ProgZauberer|16|wf=3}} || || colspan=2| || 9 || 6 || 3 | ||
|- | |- | ||
| 17 || | | 17 || {{ΣEP|2700000}} || 11+6 || {{ProgZauberer|17|wf=3}} || || colspan=2| || 10 || 6 || 3 | ||
|- | |- | ||
| 18 || | | 18 || {{ΣEP|3050000}} || 11+7 || {{ProgZauberer|18|wf=3}} || || colspan=2| || 10 || 7 || 3 | ||
|- | |- | ||
| 19 || | | 19 || {{ΣEP|3400000}} || 11+8 || {{ProgZauberer|19|wf=3}} || || colspan=2| || 10 || 7 || 4 | ||
|- | |- | ||
| 20 || | | 20 || {{ΣEP|3750000}} || 11+9 || {{ProgZauberer|20|wf=3}} || Verbesserte Kampfmatrizen (±3W6) || colspan=2| || 11 || 7 || 4 | ||
|- | |- | ||
| 21 || | | 21 || {{ΣEP|4100000}} || 11+10 || {{ProgZauberer|21|wf=3}} || || colspan=2| || 12 || 8 || 4 | ||
| | |- | ||
{{ | {{WeitereStufen|350000}} | ||
==Angriffs- & Rettungswürfe== | |||
== | |||
{{TabTreffer/Zauberer}} | {{TabTreffer/Zauberer}} | ||
Aktuelle Version vom 20. September 2024, 10:16 Uhr
Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] (PSI) Englisch: Psionicist | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||||
Stufentitel | |||||||||||
| |||||||||||
Minimale Attribute | |||||||||||
STR 3, GES 3, KON 9, INT 10*, WEI 10*, CHA 10* | |||||||||||
Waffenausbildung | |||||||||||
Waffenfertigkeiten: | 3 +1 alle 5 Stufen | ||||||||||
Ungeübter Umgang: | −4 Angriffswurf | ||||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||||
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Psi-Adepten beschäftigen sich mit der Verbesserung ihrer natürlichen Psi-Begabung. Ihr rigoroses Training und ihre mentale Disziplin lässt sie über jedes Naturtalent hinauswachsen.
Minimale Attribute
Das Asterisk (*) bei den minimalen Attributen weißt darauf hin, dass alle Psioniker in einem der mentalen Attribute mindestens einen Wert von 16 haben müssen. Es reicht also nicht, die minimalen Anforderungen der Klasse allein zu erfüllen. Man muss zusätzlich auch noch das Zeug zum Psioniker haben.
Klassenfähigkeiten
Psi (Stufe 1): Die Psistärke des Psi-Adepten ist gleich seinem Mentalen Potental plus seinem Psistärke-Bonus.
In Sachen "Psionischer Kampf" beginnen Psi-Adepten das Spiel mit Leerer Geist und einem Angriffsmodus ihrer Wahl. Mit jedem Stufenanstieg können sie sich einen weiteren Kampf-Modus auswählen, bis sie schließlich alle zehn erlernt haben.
Sie erlernen außerdem eine bestimmte Anzahl an Psi-Kräften ihrer Wahl. Psi-Adepten ignorieren alle Einschränkungen, die Psi-Kräfte in Bezug auf Klassentypen haben. Sie können jede Psi-Kraft erlernen und diese auch in voller Stärke nutzen. Wie viele und welche Kraftgrade ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Die Wirkstufe von Psi-Kräften ist gleich der Stufe des Psi-Adepten.
Alrik ist ein Psi-Adept der 8ten Stufe und aktiviert die Psi-Kraft Körperbewaffnung. Er erhält dadurch eine RK von 2 und verursacht mit seinen Fäusten 1W8 Schaden, bzw. 1W12 Schaden gegen große Gegner. Zwei Dinge sind dabei anzumerken:
Beides sind erklärt sich dadurch, dass Psi-Adapten in Bezug Psi-Kräfte immer so tun können, als hätten sie die für sie günstigste Klasse. |
Kampfmeditation (Stufe 1): Psi-Adepten erhalten einen +1 Bonus auf alle Angriffswürfe.
Angriffsmatrix (Stufe 5; +1W6): Psi-Adepten dieser Stufe verursachen 1W6 psionischen Schaden mehr, so der Schaden variabel ist.
Zerrfeld (Stufe 9; +2 Felder): Angriffsmodi, deren Reichweite in Felder bemessen wird, erhöhen die ihre Reichweite um 2 Felder.
Verteidiungsmatrix (Stufe 10; −1W6): Psi-Adepten dieser Stufe reduzieren psionischen Schaden um 1W6, so der Schaden variabel ist.
Naacal (Stufe 11): Auf Stufe 11 erreicht der Psi-Adept seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren. Desweiteren, hat der Psi-Adept hat einen neuen Grad psionischer Erleuchtung erlangt. Er heilt alle vorhandene psychische Narben und neue psychische Narben werden zu psychischen Wunden abgestuft. Auch ist man immun gegen Effekte, die einem dauerhaft psionischer Fähigkeiten berauben würden.
Verbessertes Zerrfeld (Stufe 14; +4 Felder): Der Vorteil des Zerrfelds verbessert sich auf 4 Felder.
Verbesserte Kampfmatrizen (Stufe 15; ±2W6): Die Vorteile durch Angriffsmatrix und Verteidigungsmatrix erhöhen sich auf 2W6.
Verbesserte Kampfmatrizen (Stufe 20; ±3W6): Die Vorteile durch Angriffsmatrix und Verteidigungsmatrix erhöhen sich auf 3W6.
Führungseigenschaften
Mietlinge & Gefolgsleute: Psi-Adepten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.
Anhänger: Beim Errichten des Instituts wird der Psi-Adept psionisch begabte Schüler als Anhänger anziehen.
Festungsbau: Psi-Adepten unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung.
Machtzentrum: Psi-Adepten errichten kein weltliches Machtzentrum. Sie werden stattdessen ein Institut für psionisch Begabte gründen, wozu sie typischerweise eine kleine Festung als Gebäude verwenden. Diese Lehreinrichtung kann jeweils zum Preis von 50 000 EM (25 000 GM) um eine Bibliothek und eine Labor erweitert werden.
Ein Bibliothek erlaubt es dem Psi-Adepten, wie ein Gelehrter mit dem Hauptfach "Übernatürliches & Ungewöhnliches" mit den Spezialgebieten Medizin, Weissagung, Metaphysik und Dimensionen zu agieren. Als Nebenfächer beherrscht er menschliche und demi-menschliche Psychologie.
Ein Labor erlaubt es dem Psi-Adepten, Zaubertränke herzustellen, die psionische Effekte vervorrufen, wie zum Beispiel ein Trank des Hellhörens. Auch andere magische Gegenstände, die psionische Wirkungen hervorrufen, können in diesem Labor erschaffen werden, wie ein Helm der Telepathie. Natürlich können auch psionische Gegenstände in diesem Labor geschaffen werden.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W8) |
AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Psi[6] | Kraftgrade | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | KM | PSB | 1 | 2 | 3 | |||||||||||
1 | 0 | 1 | 204 | 3 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 | Kampfmeditation | 2[7] | +0 | 1 | – | – | |||||
2 | 2 500 | 2 | 204 | 3 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 | 3 | +15 | 2 | – | – | ||||||
3 | 5 000 | 3 | 204 | 3 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 | 4 | +30 | 3 | 1 | – | ||||||
4 | 10 000 | 4 | 204 | 3 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 | 5 | +45 | 4 | 1 | – | ||||||
5 | 20 000 | 5 | 204 | 3 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 | Angriffsmatrix (+1W6) | 6 | +60 | 4 | 2 | – | |||||
6 | 40 000 | 6 | 19 | 4 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 | 7 | +75 | 5 | 2 | – | ||||||
7 | 75 000 | 7 | 19 | 4 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 | 8 | +90 | 5 | 3 | – | ||||||
8 | 150 000 | 8 | 19 | 4 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 | Zerrfeld (+2 Felder) | 9 | +100 | 6 | 3 | – | |||||
9 | 300 000 | 9 | 19 | 4 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 | Verteidiungsmatrix (−1W6) | 10 | +110 | 6 | 4 | – | |||||
10 | 500 000 | 10 | 19 | 4 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 | 10 | +120 | 7 | 4 | – | ||||||
11 | 700 000 | 11 | 17 | 5 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 | Titel: Naacal | Max[8] | 7 | 4 | 1 | ||||||
12 | 1 000 000 | 11+1 | 17 | 5 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 | 8 | 5 | 1 | ||||||||
13 | 1 300 000 | 11+2 | 17 | 5 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 | 8 | 5 | 2 | ||||||||
14 | 1 650 000 | 11+3 | 17 | 5 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 | Verbessertes Zerrfeld (+4 Felder) | 9 | 5 | 2 | |||||||
15 | 2 000 000 | 11+4 | 17 | 5 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 | Verbesserte Kampfmatrizen (±2W6) | 9 | 6 | 2 | |||||||
16 | 2 350 000 | 11+5 | 15 | 6 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 | 9 | 6 | 3 | ||||||||
17 | 2 700 000 | 11+6 | 15 | 6 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 | 10 | 6 | 3 | ||||||||
18 | 3 050 000 | 11+7 | 15 | 6 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 | 10 | 7 | 3 | ||||||||
19 | 3 400 000 | 11+8 | 15 | 6 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 | 10 | 7 | 4 | ||||||||
20 | 3 750 000 | 11+9 | 15 | 6 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 | Verbesserte Kampfmatrizen (±3W6) | 11 | 7 | 4 | |||||||
21 | 4 100 000 | 11+10 | 13 | 7 | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 | 12 | 8 | 4 | ||||||||
⤷ | Für jede weitere Stufe benötigt der Psi-Adept 350 000 EP und erhält 1 TP. Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung. |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 12 keine Rollen mehr.
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ KM=Kampf-Modi; PSB=Psistärke-Bonus
- ↑ Man beginnt das Spiel mit Leerer Geist und einem beliebigen Angriffsmodus.
- ↑ Mit erreichen der Meisterschaft ist auch ihr psionisches Potential vollends erschlossen.
Angriffs- & Rettungswürfe
Stufe |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | Rettungswürfe[1] | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | T | S | V | O | M | |
1-5 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
06-10 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
11-15 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
16-20 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 10 | 5 | 7 | 9 | 5 |
21+ | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)