Anführer/Mensch: Unterschied zwischen den Versionen

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Alle [[Kleriker]] {{nowrap|({{Klassentyp|KLE}})}} und [[Kämpfer]] {{nowrap|({{Klassentyp|KÄM}})}} höherer Stufen reiten auf [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschweren Schlachtrössern]].  
In jeder [[Begegnung]] mit {{noblink|Mensch (Monster)|Menschen}} wird es fast immer Charaktere höherer Stufen als {{noblink|Anführer}} geben, die häufig auch Subklassen angehören können. Will heißen, {{Klassentyp|ZAK|text=3}} können auch durch {{subklasse|ZAK}} representiert werden, {{Klassentyp|DYB|text=3}} durch {{subklasse|DYB}}, {{Klassentyp|KÄM|text=3}} durch {{subklasse|KÄM}}, und {{Klassentyp|KLE|text=3}} durch {{subklasse|KLE}}.


Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
Für jede Stufe eines Anführers besteht eine 5%ige Chance, dass dieser einen [[Magischer Gegenstand|magischen Gegenstand]] in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
 
Dabei ist zu beachten, dass [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] {{nowrap|({{Klassentyp|KÄM}})}}, [[Druide]]n und [[Barde]]n wie [[Kleriker]] {{nowrap|({{Klassentyp|KLE}})}}, [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e {{nowrap|({{Klassentyp|DYB}})}}, und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] {{nowrap|({{Klassentyp|ZAK}})}} behandelt werden.


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Aktuelle Version vom 22. April 2025, 02:35 Uhr

In jeder Begegnung mit Menschen wird es fast immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben, die häufig auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Für jede Stufe eines Anführers besteht eine 5%ige Chance, dass dieser einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank
Schriftrolle
  1. Hochspringen nach: a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen höherer Stufen reiten typischerweise auf mittelschweren Schlachtrössern, so nichts anderes angegeben ist.