Intelligenz: Unterschied zwischen den Versionen
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Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern der ersten Stufe. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber der zweiten Stufe usw. | Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern der ersten Stufe. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber der zweiten Stufe usw. | ||
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Version vom 12. September 2022, 19:23 Uhr
[+] Intelligenz
(INT) Englisch: Intelligence | |
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Intelligenz (INT) ist ein Maß für die rohe Geisteskraft eines Charakters - seine Fähigkeit, mathematische Berechnungen anzustellen, sich an Fakten zu erinnern und abstrakte Probleme zu lösen. Sie ist das wichtigste Attribut für Zauberkundige und Illusionisten. Die Intelligenz bestimmt auch, wie viele Sprachen der Charakter zusätzlich zu jenen, die er zu Beginn des Spiels beherrscht, erlernen kann (siehe Maximum Zusätzliche Sprachen in der unteren Tabelle).
In ihren Abenteuern werden die Spielercharaktere auf viele unterschiedliche Wesen und Kreaturen treffen, die unterschiedliche Sprachen sprechen. Sprachen nach Spezies, Gesinnung & KlasseDie meisten Spezies besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der Menschen, die fast überall verstanden wird. Die gängigen Spezies-Sprachen in Alrik sind die der Elfen, Zwerge, Halblinge, Goblins, Gnome, Hobgoblins, Kobolde, Orks, und Gnolle. Zusätzlich zu den Spezies-Sprachen gibt es zu jeder der neun Gesinnungen eine dazugehörige weit verbreitete Gesinnungssprache. Manche Klassen lernen die folgenden Geheimsprachen:
Sprachen bei Charakter-ErschaffungBei der Charakter-Erschaffung bestimmt die gewählte Spezies, mit welchen Sprachen man das Spiel beginnt. Hohe Intelligenz ermöglicht das Erlernen zusätzlicher Sprachen. So nicht anders erwähnt, spricht jede Spezies die Gemeinsprache der Menschen, sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. In der nachfolgenden Tabelle sind alle weitere Sprachen aufgeführt mit denen die jeweilige Spezies das Spiel beginnt.
Weitere ÜberlegungenJe nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist. Sprache ist essentiell, um mit anderen Lebewesen in Kontakt zu treten, zu verhandeln und sich auszutauschen. Auch manche Zauber, die auf Sprache basieren, wie zum Beispiel Befehl oder Suggestion sind davon abhängig, dass das Ziel die vom Zaubernden verwendete Sprache versteht. Sprachbarrieren lassen sich auch auf magische Weise umgehen, zum Beispiel mithilfe der Zauber Sprachen verstehen oder Zungen. Anmerkung: Erlernen neuer Sprachen
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Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern der ersten Stufe. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber der zweiten Stufe usw.
Intelligenz | Maximale Zusätzliche Sprachen | Arkane und Phantasmische Magie | |
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Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%) | Minimale/Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad | ||
3-7 | 0 | - | - |
8 | 1 | - | - |
9 | 1 | 35 | 4/6 |
10-11 | 2 | 45 | 5/7 |
12 | 3 | 45 | 5/7 |
13 | 3 | 55 | 6/9 |
14 | 4 | 55 | 6/9 |
15 | 4 | 65 | 7/11 |
16 | 5 | 65 | 7/11 |
17 | 6 | 75 | 8/14 |
18 | 7 | 85 | 9/18 |
19 | 8 | 90 | 10/22 |
Siehe Wie viele Zauber wären es denn? für eine Erläuterung der letzten beiden Spalten.