Erlernen neuer Zauber

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Handarbeit.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Wenn man Zauberkundige oder Illusionisten spielt, stellt sich die Frage, wie man herausfindet, wann man neue Zauber lernen kann, und welche Zauber man lernen kann.

Wann lernt man neue Zaubersprüche?

Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des ​1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer diese Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des ​1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden.

Zufällig ermittelt wird, in dem man auf der Liste der arkanen Zauber bzw. der phantasmischen Zauber des ​1. Grades würfelt. Illusionisten würfeln einen W12, Zauberkundige ermitteln eine Zahl von 1-30.

Handarbeit.svg Beispiel: Eine Zahl von 1-30 mit 1W6 und 1W10 ermitteln

Eine Zahl von 1-30 kann man wie folgt ermitteln: 1W6 würfeln, durch 2 teilen und abrunden gibt eine Zahl von 0 bis 2. Diese Zahl mal 10 gibt entweder 0, 10 oder 20. Dann 1W10 würfeln und dazu zählen, ergibt eine Zahl zwischen 1 und 30.

Wenn Zauberkundige oder Illusionisten eine Stufe aufsteigen, erhalten sie einen weiteren Zauber ihrer Wahl. Es bietet sich an dabei einen Zauber auf dem höchstmöglichen Grad zu wählen.

Fällt einem Zauberkundigen oder Illusionisten eine Spruchrolle oder das Zauberbuch eines Zauberwirkers der gleichen Klasse in die Hände, können alle Zauber, sofern man sie selbst lernen könnte, kopiert werden. Dafür müssen Zauberkundigen den Zauber Magie lesen benutzten. Spruchrollen werden beim Prozess des Kopierens zerstört, Zauberbücher nicht. Dies verbraucht Zeit, Material, Geld und andere Ressourcen, je nach Kampagne. Eine Möglichkeit besteht darin, dass es für jeden Zauber eine spezielle Tinte braucht, aus seltsamen, symbolisch- und magisch-resonanten Zutaten. Je mächtiger ein Zauber, desto exotischer sind meist die Zutaten. Im Laufe ihrer Kampagne können sie das Erwerben der Zutaten und Herstellung der Tinte natürlich auch abstrahieren und der Tinte abhängig von dem Grad des Zaubers einen Preis in Gold zuweisen. Gleichzeitig kann das Beschaffen der Tinten-Zutaten für einen besonders mächtigen Zauber oder Zauberer bereits Abenteuer an sich sein.

Handarbeit.svg Beispiel: Tintenrezept für Magie lesen
  • 2 mL Tinte eines riesigen Tintenfisches
  • 1 Adler-Feder
  • Staub zerstoßener Kristalle
  • 100 mL Tränen der Müdigkeit

Die Adler-Feder muss, wenn die Sonne an ihrem höchsten Punkt steht, in einem bronzenen Gefäß 5 Stunden langsam in den Müdigkeits-Tränen zerkocht werden. Dieser Sud wird unter größter Vorsicht passiert, um schließlich zum Neumond mit der Tinte und dem Kristallstaub vermengt zu werden.

Handarbeit.svg Beispiel: Prozedur um die Verfügbarkeit und Preis der Tinte für Schreiben zu ermitteln

In Kleinstädten besteht eine 10% Chance, dass die notwendige Tinte in einer Apotheke oder einem alchemistischen Labor vorrätig ist. In Städten ist diese Chance verdopptelt, also 20%. Die vorhandene Tinte reicht für 2-4 Einträge im Zauberbuch. Sie kostet zwischen 200 und 500 Goldmünzen.

Bei der Charaktererschaffung erhalten Zauberkundige und Illusionisten ihr erstes Zauberbuch geschenkt. Jeder Zauberspruch braucht so viele Seiten wie sein Grad und jedes Zauberbuch hat hundert Seiten. Ist das Zauberbuch voll, muss ein neues, leeres Buch gekauft werden. Hierzu kauft man ein "Zauberspruchbuch (leer)" gemäß Ausrüstung.

Welche Zauber kann man lernen?

Zauberkundige können nur arkane Zauber lernen. Illusionisten nur Phantasmische Zauber.

Es gibt mehrere Methoden zu ermitteln, welche Zauber gelernt werden können. Methode A beschreibt eine Prozedur, die zu Beginn jeder Stufe Anwendung findet; Methode B beschreibt eine Prozedur, die immer dann Anwendung findet, wenn konkret ein Zauber in übertragbarer Form vorliegt.

Für alle Methoden werden zuerst folgende drei Zahlen auf Basis der Intelligenz mit Hilfe der Tabelle ermittelt:

  1. Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%)
  2. Minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad
  3. Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad

Methode A: Bei Stufenanstieg

Welche Zauber gelernt werden können, wird bei der Charaktererschaffung und beim Stufenanstieg ermittelt, sofern ein neuer Grad erschlossen wurde (für Zauberkundige auf Stufen 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18; für Illusionisten auf Stufen 1, 3, 5, 7, 10, 12, 14).

Dann geht man durch die Liste der arkanen bzw. phantasmischen Zauber des entsprechenden Grades in beliebiger Reihenfolge durch und würfelt mit W100, ob der Zauber gelernt werden könnte, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.

Sobald die maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, hört man auf. Alle verbleibenden Zauber können nicht gelernt werden. Deswegen würfelt man sich am Besten zuerst durch die Zauber, welche man besonders gerne lernen möchte.

Erneutes würfeln ist nur gestattet, wenn die Intelligenz steigt, oder wenn man sich durch die gesamte Liste gewürfelt hat und die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad nicht erreicht wurde. In diesem Fall wiederholt man das Prozedere so lange, bis die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht wurde.

Damit ist nun bestimmt, welche Zauber gelernt werden könnten, wenn man die Gelegenheit dazu hätte. Wann dies der Fall ist, steht im vorherigen Abschnitt.

Methode B: Wenn der Zauber in übertragbarer Form vorliegt

Immer wenn der Charakter den Zauber vorliegen hat, wird ermittelt, ob er ihn versteht - sei es in Form einer Spruchrolle oder eines (sicherlich rechtmäßig erworbenen) fremden Zauberbuchs. Dazu wird ein W% gewürfelt und mit der Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber in der Intelligenz-Tabelle verglichen. Es wird davon ausgegangen, dass der Spruch übertragen wird, wenn er verstanden werden kann. Wird er nicht verstanden, wird dies festgehalten. Ein weiterer Versuch ist nur gestattet, wenn der Charakter bereits einmal alle Zauber des jeweiligen Grades zu verstehen versucht hat und die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad nicht erreicht wurde. Wenn die maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, kann der Charakter keine weiteren Zauber dieses Grades in sein Zauberbuch übertragen.

Handarbeit.svg Beispiel: Alrik der Adrette (ZAK3, INT 17)

Alrik hat zufällig in den Tiefen seiner Robe eine Zauberspruchrolle gefunden mit dem Zauber Person bezaubern und möchte diesen in sein Zauberbuch übertragen. Weil Alrik nahezu ein Genie ist, kann er bis zu 14 Zauber des 1. Grades lernen und in seinen Zauberbüchern aufbewahren. Im Moment beherrscht er lediglich 8, ein neunter Zauber ist also kein Problem. Er wirkt den Zauber Magie lesen, um den Zauber zu lesen. Alrik hat eine 75% Chance einen neuen Zauber zu verstehen. Alriks Spielerin würfelt eine 65 mit dem W% und Alrik kann sich nun den Zauber in sein Zauberbuch übertragen. Die Zauberspruchrolle wird dabei zerstört.

Handarbeit.svg Beispiel: Rosella vom Fraundorfer Institut (ZAK1, INT 15)

Rosella ist in den Besitz de Zauberbuchs eines ehemaligen Kollegen gekommen und möchte Freunde in ihr eigenes kopieren. Sie beherrscht 6 Zauber des ersten Grades und versucht ihn zu verstehen und wirkt dafür Magie lesen. Rosellas Spielerin würfelt eine 89% und Rosella versteht den Zauber nicht. Rosellas Spielerin notiert sich das und weitere Versuche, Freunde zu lernen, sind erst dann wieder möglich, wenn Rosella alle anderen Zauber des ersten Grades erfolglos versucht hat zu lernen und immer noch nur 6 Zauber oder weniger beherrscht, welches die minimale Anzahl an bekannten Zaubern für eine Zauberkundige mit Intelligenz 15 ist.