Halboger: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 22. September 2024, 20:23 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Halboger
Englisch: Half-Ogre
Bewegungsrate:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 14/18, GES 3/12, KON 14/18, INT 2/12, WEI 3/12, CHA 2/8
Altersgrenzen
Kind ≤11, Jugend 12-18, Erwachsen 19-40, Mittelalt 41-80, Alt 81-110, Ehrwürdig ≥111, Maximum ≈140
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 015+1W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 020+1W4
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Expertenklassen:0 0

Halboger sind die Nachkommen von Menschen und Ogern. Sie ähneln in vielerlei Hinsicht den Halborks, obwohl Halboger wesentlich seltener als diese sind.

Halbogern wird eigentlich fast immer mit Misstrauen begegnet, da sie den schrecklichen Monstern eben doch sehr ähnlich sehen.

Attribute

Wenn nach Speziesanpassung die gewürfelten Attribute nicht innerhalb der angegeben Grenzen liegen, ist der Halboger keine gültige Wahl für den Charakter, wobei bei Stärke eine Ausnahme gemacht wird.

Angepasste Attribute

Halboger mit einer Stärkewert von 18 oder mehr behandeln diesen einfach als 18. Kämpfer erhalten in Abhängigkeit des vorherigen Wertes aber einen Bonus auf den Wurf zur Bestimmung der besonderen Kämpferstärke, wobei ihr Maximalwert weiterhin 18 [00] ist.

STR Bonus
18 +0%
19 +25%
20 +50%

Klassen

Halboger können Klassenkombinationen haben. Handarbeit.svg Die Spielleitung sollte in Betracht ziehen, die Maximalstufe für Halboger ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Zulässige Klassen & Maximalstufen

Klassenkombinationen

Für den Einsatz von Klassenfähigkeiten gilt stets die strengere Beschränkung, was Klassenvoraussetzungen angeht.

Zulässige Klassenkombinationen
  • Kämpfer/Kleriker

Fähigkeiten

Sprachen: Halboger sprechen die Gemeinsprache der Menschen sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung. Desweiteren sprechen sie die Sprachen folgender Spezies: Oger. Sie können maximal 2 zusätzliche Sprachen lernen. Sie tendieren dazu, von ihren Ogereltern die Sprache der Trolle und Orks zu lernen.

Infravision: 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter)

Halbgiganten: Halboger sind wesentlich größer als normale Menschen und gelten auch spieltechnisch als Groß. Das bringt einge Vor-und Nachteile mit sich:

  • Waffen werden gegen sie wie gegen jeden anderen großen Gegner auch benutzt.
  • Bastardschwerter, die sie einhändig führen, benutzen weiterhin das zweihändige Profil und nicht das des Langschwerts.
  • Rüstungen und Kleidung müssen fast immer Spezialanfertigungen sein und das kann gegebenenfalls teuer werden.
  • Schilde – vor allem große – sind dafür wesentlich einfacher für sie zu benutzen, weshalb sie einen weiteren Angriff pro Runde mit diesen blocken können.
  • Reittiere sind fast alle nicht stark genug, damit ein Halboger auf ihnen reiten könnte. Elefanten wären stabil genug und im Zweifelsfall kann man auch hinten im Karren mitfahren. Mit der Ausnahme von Drachen sind fliegende Reittiere fast völlig ausgeschlossen.
  • Dinge die Giganten – und Oger im spezifischen – betreffen, funktionieren für bzw. gegen Halboger mit halber Effektivität. Beispiel wäre der Verteidigungsbonus von Zwergen. Außnahme davon ist der Schadensbonus von Waldläufern, der ja auch gegen Halborks nicht funktioniert.
  • In Sachen Wiederbelebung werden Halboger genau wie Halborks behandelt.

Extra-Trefferwürfel: Auf der ersten Stufe erhalten Halboger einen zusätzlichen Trefferwürfel ihrer Klasse. Ein Kämpfer beginnt das Spiel also mit 2W10, Kleriker mit 2W8 und ein Kämpfer/​Kleriker mit dem Durchschnitt beider.

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich/Weiblich
W% Statur Größe
(+1W4 Zoll)
Gewicht
(+2W20 Pfund)
01-10 Klein/​Zierlich 6 Fuß 11 Zoll 310 Pfund
11-30 Schlank/​Grazil 7 Fuß 02 Zoll 330 Pfund
31-70 Durchschnitt 7 Fuß 04 Zoll 350 Pfund
71-80 Stämmig/​Kurvig 7 Fuß 04 Zoll 370 Pfund
81-95 Groß 7 Fuß 06 Zoll 370 Pfund
96-00 Gewaltig 7 Fuß 09 Zoll 390 Pfund