Verfluchter Gegenstand: Unterschied zwischen den Versionen

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Cursed items are rarely of the “zap, you’re dead” variety.
{{InfoboxSchatz
Instead, they often appear as various forms of negative effects ranging from the merely inconvenient to the truly burdensome.
|englisch=Cursed Items
Many cursed items also mix both beneficial and baneful effects and may therefore force a player into a diff i cult choice. If a cursed item or effect is desired, roll d% and consult the table below. The listing of specif i c cursed items included later in this section provide some examples of these effects in use.
|verfügbarkeit=A B C D E F G H I S T U V X Z
|kategorie=Verfluchter Gegenstand
|verflucht=1
}}
__NOTOC__
'''Verfluchte Gegenstände''' sind nur selten von der "peng, du bist tot"-Variante.  


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
Stattdessen bringen sie verschiedene Formen negativer Effekte mit sich, die von einfach lästig bis tatsächlich belastend sind.
! W% !! Art des Fluches
 
Viele verfluchte Gegenstände mischen auch vorteilige mit nachteiligen Effekten, um so schwierige Entscheidungen zu erzwingen. Um einen verfluchten Gegenstand oder Effekt zu erwürfeln, kann die nachfolgende Tabelle zu Rate gezogen werden. Eine Liste mit spezifischen verfluchten Gegenstände findet sich hier im letzten Abschnitt.
 
{| class="wikitable"  
! W20 !! Art des Fluches
|-
| {{nowrap|01-03}} || [[#Wahn|Wahn]]
|-
| 04-07 || [[#Antithese|Antithese]] 
|-
| 08-09 || [[#Unstet|Unstet]]
|-
| 10-12 || [[#Auflage|Auflage]]
|-
| 13-15 || [[#Schattenseite|Schattenseite]]
|-
| 16-18 || [[#Anderer Effekt|Anderer Effekt]]
|-
| 19-20 || [[#Spezifischer Verfluchter Gegenstand|Spezifischer verfluchter Gegenstand]]
|}
 
==Wahn==
In der Wahnvorstellung des Nutzer macht solch ein verfluchter Gegenstand genau das, was der Nutzer denkt, das der Gegenstand machen sollte. Das Gerät ist dabei völlig mundaner Natur, mit der einzigen Ausnahme, dass es mächtige Täuschungsmagie ausstrahlt, um den Geist des Benutzers zu verwirren. Der Nutzer ist absolut überzeugt davon, dass der verfluchte Gegenstand tatsächlich hilfreich ist und nur ein ''[[Fluch brechen]]'' kann ihn davon befreien.
 
==Antithese==
Diese Gegenstände sind normalerweise hilfreicher Natur, allerdings werden sie unter bestimmten Umständen eine Fehlfunktion erleiden, die dem Nutzer schadet. Vielleicht wird die Wirkung des Geräts eine andere Person als das eigentliche Ziel treffen. Sollte es sich hierbei um eine Waffe, Rüstung oder irgendeinen anderen Gegenstand handeln, der [[Angriffswürfe]], [[Schaden]] oder [[Rüstungsklasse]] verbessern sollte, kann er stattdessen die entsprechenden Werte verschlechtern.
 
Ist der Fluch des Gegenstandes offenbar geworden, kann ihn der Nutzer manchmal einfach wegwerfen. Allerdings wurde auf manche dieser Gegenstände ein starker Zwangzauber gelegt, der es dem Opfer nur erlaubt, den Gegenstand abzulegen, wenn ''Fluch brechen'' auf es gewirkt wurde.
 
==Unstet==
Unstete Gegenstände fallen in drei grobe Kategorien: unzuverlässig, unkontrollierbar und unselbstständig.
 
Unzuverlässige Gegenstände haben bei jeder Nutzung eine 5% Chance, dass diese einfach nicht funktionieren. Unkontrollierbare Gegenstände haben hingegen eine 5% Chance pro Tag, dass sich diese an einem beliebigen Zeitpunkt des Tages von selbst aktivieren. Unselbstständige Gegenstände funktionieren hingegen nur unter bestimmten Bedingungen. Auf der nachfolgenden Tabelle kann sich die Spielleitung inspirieren lassen, kann sich aber auch ganz eigene Bedingungen schaffen und die Tabelle entsprechend eigener Vorstellungen modifizieren.
 
{| class="wikitable"
! W20 !! Bedingung
|-
| align=center | 01 || Tag
|-
| align=center | 02 || Nacht
|-
| align=center | 03 || Über dem Gefrierpunkt
|-
| align=center | 04 || Unter dem Gefrierpunkt
|-
| align=center | 05 || Über Tage
|-
| align=center | 06 || Unter Tage
|-
| align=center | 07 || Innerhalb von 10 [[Fuß]] von einem [[Goblin]]
|-
| align=center | 08 || Innerhalb von 10 Fuß von einem [[Elf]]
|-
| align=center | 09 || Innerhalb von 10 Fuß von einem [[Kleriker]]
|-
| align=center | 10 || Innerhalb von 10 Fuß von einem [[Zauberkundige]]n
|-
| align=center | 11 || Gehandhabt von einem Magiebegabten
|-
| align=center | 12 || Gehandhabt von einem Nicht-Magiebegabten 
|-
| align=center | 13 || Gehandhabt von jemanden einer bestimmten [[Gesinnung]] (zufällig bestimmen)
|-
| align=center | 14 || Gehandhabt von jemanden eines bestimmten Geschlecht (zufällig bestimmen)
|-
| align=center | 15 || Unter Wasser
|-
| align=center | 16 || Mindestens 10 Meilen von großen Gewässern entfernt 
|-
| align=center | 17 || In direktem Sonnenlicht
|-
| align=center | 18 || Nicht in direktem Sonnenlicht
|-
| align=center | 19 || Trägt Metallrüstung
|-
| align=center | 20 || Trägt keine Rüstung
|}
 
==Auflage==
Einige Gegenstände haben bestimmte Auflagen, die erfüllt werden müssen, bevor man sie benutzen kann. Dies wird kein einfacher Aktivierungsbefehl sein, der für die meisten magischen Gegenstände benötigt wird.
 
Stattdessen werden bestimmte Bedingungem erfüllt werden müssen, damit der Gegenstand funktional wird. Einige dieser Auflagen müssen monatlich, täglich oder pro Benutzung erfüllt werden. Einige Auflagen müssen sogar ununterbrochen erfüllt sein.
 
Um die Spielleitung zu inspirieren ist eine Tabelle nachgestellt. Die Auflage sollte natürlich zum Verfluchten Gegenstand passen, daher sollte man die Auflage wahrscheinlich besser nicht auswürfeln, sondern sich überlegen, was passt.
 
{| class="wikitable"
! W20 !! Auflage
|-
| align=center | 01 || Der Nutzer darf fortan nur noch Fleisch essen.
|-
| align=center | 02 || Der Nutzer muss fortan vegetarisch leben.
|-
| align=center | 03 || Der Nutzer muss doppelt so lange schlafen wie üblich.
|-
|-
| 01-15 || Delusion
| align=center | 04 || Der Nutzer muss eine Aufgabe erfüllen, um den Gegenstand seine Wert zu demonstrieren. Dies ist eine einmalige Auflage und der Gegenstand wird funktionieren, bis er den Benutzer wechselt.
|-
|-
| 16-35 Opposite effect or target
| align=center | 05 || Der Nutzer muss dem Gegenstand täglich einen Edelstein im Wert von 100 {{GM}} opfern.
|-
|-
| 36-45 Intermittent functioning
| align=center | 06 || Der Nutzer muss der Gegenstand wöchentlich 2000 {{GM}} in Form von magischen Gegenständen opferm. Einer der Gegenstände muss vom selben Typ sein wie der Gegenstand (also: Ring, Dolch, Zauberstab, etc.)
|-
|-
| 46-60 Requirement
| align=center | 07 || Der Nutzer muss anfangen einem bestimmten Gott zu huldigen, oder einem bestimmten Adelshaus ein Treuegelübte ablegen.
|-
|-
| 61-75 Drawback
| align=center | 08 || Der Nutzer darf keine anderen magischen Gegenstände bei sich tragen oder besitzen, einschließlich Waffen und Rüstungen.
|-
|-
| 76-90 Completely different effect
| align=center | 09 || Der Nutzer muss seinen Namen ändern. Der Gegenstand sucht den neuen Namen aus. Dies kann immer deselbe Name sein oder immer anderer sein. Wenn das Ego des Gegenstandes besonders stark ist, kann der Gegenstand besonders beschämend für den Nutzer sein. (Die Spielleitung kann ruhig Spaß damit haben.)
|-
|-
| 91-00 Substitute specif i c cursed item
| align=center | 10 || Der Nutzer muss eine bestimmte [[Klasse]] haben.
|-
| align=center | 11 || Der Nutzer muss [[CHA]] 16 oder besser haben. (Kann auch ein anderes Attribut sein.)
|-
| align=center | 12 || Der Nutzer muss eine benamte oder höhere Stufe haben.
|-
| align=center | 13 || Der Nutzer muss den Gegenstand in einem juwelenbesetzten Behälter verwahren. Ein Schwert will wahrscheinlich in einer Scheide aufbewahrt werden.
|-
| align=center | 14 || Der Nutzer muss permanent einen Teil seiner Lebenskraft in Form seines [[KON]]-Wertes aufgeben. Dies kann ein einmaliges Opfer sein, um den Gegenstand benutzen zu können—oder tatsächlich vor jeder Benutzung.
|-
| align=center | 15 || Der Nutzer muss den Gegenstand täglich in heiligem Wasser reinigen.
|-
| align=center | 16 || Der Nutzer muss täglich jemanden mit dem Gegenstand erschlagen.
|-
| align=center | 17 || Der Nutzer muss den Gegenstand komplett in Lava tauchen. Dies muss  mindestens einmal jeden Mondzyklus geschehen.
|-
| align=center | 18 || Der Nutzer muss den Gegenstand mindestens einmal alle 24 Stunden benutzen, oder dieser verliert seine magische Kraft.
|-
| align=center | 19 || Wenn der Gegenstand eine Waffe ist, muss der Nutzer muss einmal täglich eine Blutung verursachen. Wird die Waffe gezogen, kann der Nutzer sie nicht weglegen oder wechseln bis er einen Gegner erfolgreich angegriffen hat.
|-
| align=center | 20 || Der Nutzer muss täglich einen bestimmten Zauberspruch auf den Gegenstand wirken oder wirken lassen. Beipiele für diesen Zauber: ''[[Segen]]{{S}}[[Fluch]], [[Böses entdecken]]{{S}}[[Gutes entdecken]], [[Schutz vor Bösem]]{{S}}[[Schutz vor Gutem]], [[Magie entdecken]], [[Ausbessern]], [[Heiliger Gesang]]''
|}
|}


==Delusion==
==Schattenseite==
In the user’s mind the item is exactly what he or she believes it to be when picked up or used. The device actually is a mundane item with powerful deception magics placed upon it and absolutely no special powers. The user is absolutely convinced this item is a beneficial magical item of some sort and only a remove curse will allow him or her to be convinced otherwise.
Diese Gegenstände haben vorteilhafte Effekte, aber bringen eine Schattenseite mit sich.
 
Die Schattenseite kann einen permanenten Effekt auf den Nutzer haben oder nur aktiv werden, wenn der Gegenstand gerade benutzt wird. Die nachfolgende Tabelle kann von der Spielleitung wie üblich zu Inspiration benutzt werden.


==Opposite effect or target==
{| class="wikitable"
These items are normally beneficial items that malfunction under certain circumstances, causing damage to the user, or, to a different target instead of the in-tended target. They can also take the form of a weapon or item that appears to grant an attack and damage bonus but instead inflicts a penalty. Once the cursed nature of the item reveals itself the user may sometimes be able to discard it. At other times a strong compulsion is placed upon the user and he or she will not be able to rid him- or herself of it except by means of a remove curse spell.
! W20 !! Schattenseite
|-
| align=center | 01 || Das Haar des Nutzers wächst 1 [[Fuß]] länger und nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an.
|-
| align=center | 02 || Dem Nutzer wächst permanent ein Schwanz, der nicht zum Greifen geeignet ist.
|-
| align=center | 03 || Die Temperatur um den Gegenstand ist spürbar wärmer oder kälter als die Umgebungstemperatur.
|-
| align=center | 04 || Die Zähne des Nutzers färben sich permanent schwarz.
|-
| align=center | 05 || Die Haut des Nutzer nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an und{{S}}oder beginnt im Dunkeln zu leuchten.
|-
| align=center | 06 || Dem Nutzer wächst ein Tattoo auf der Stirn. Das Tattoo ist meist ein obszönes Wort.
|-
| align=center | 07 || Das Geschlecht des Nutzers verändert sich einmalig.
|-
| align=center | 08 || Das Aussehen des Nutzers verändert sich täglich zu dem einer zufälligen [[demi-mensch]]lichen oder [[humanoid]]en Spezies.
|-
| align=center | 09 || Der Nutzer fängt sich einmalig eine unheilbare Krankheit mit offensichtlichen Symptomen ein.
|-
| align=center | 10 || Der Gegenstand heult und schluchzt ununterbrochen, solange man ihn benutzt.
|-
| align=center | 11 || Der Gegenstand ist pink oder orange und singt ununterbrochen alberne Lieder, die sich über den Nutzer lustig machen.
|-
| align=center | 12 || Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass andere versuchen ihm den Gegenstand zu stehlen.
|-
| align=center | 13 || Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass er den Gegenstand verlieren oder beschädigen könnte.
|-
| align=center | 14 || Die [[Gesinnung]] des Nutzers ändert sich einmalig.
|-
| align=center | 15 || Der Nutzer verliert einmalig eine Stufe in seiner Klasse. Wenn der Nutzer mehrere [[Klasse]]n hat, verliert er in all seinen Klassen eine Stufe.
|-
| align=center | 16 || Die Sicht des Nutzers verschwimmt und verursacht ein {{Malus|2}} auf [[Angriffswürfe]] und [[Rettungswürfe]].
|-
| align=center | 17 || Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Misslingt dieser Wurf, erhält der Nutzer {{Malus|1}} auf Angriffswürfe und [[Schaden]]swürfe für den Rest des Tages.
|-
| align=center | 18 || Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Misslingt dieser Wurf, reduziert sich das höchste [[Attribut]] um 4 Punkte.
|-
| align=center | 19 || Das [[Charisma]] des Nutzers reduziert sich um 3, solange er diesen Gegenstand besitzt.
|-
| align=center | 20 || Die Größe des Nutzers wächst oder schrumpft einmalig um 6 [[Zoll]].
|}


==Intermittent functioning==
==Anderer Effekt==
Intermittently-functioning items tend to fall into three broad categories: unreliable, intermit-tent, and uncontrolled. Unreliable items have a small chance of malfunctioning or not functioning at all each time they are activated, usually a natural 1 on a d20. Uncontrolled items, on the other hand, have an unfortunate tendency to activate at completely random times. On a roll of 1 on 1d20 the item will activate at some random point during the day. Dependent items must have a specif i c condition or situation met or they will not function. A table of possible situations is included be-low for GM inspiration. Feel free to modify and add to this list as need dictates.
Manche verfluchte Gegenstände haben einfach einen komplett anderen Effekt.  


d% Situation 01-05 Day 06-10 Night 11-15 Temperature above freezing 16-20 Temperature below freezing 21-25 Above ground 26-30 Below ground 31-35 Within 10 ft of a goblinoid monster 36-40 Within 10 ft of an elf 41-45 Within 10 ft of a cleric 46-50 Within 10 ft of a magic user 51-55 Wielded by a spellcaster 56-60 Wielded by a non-spellcaster 61-65 Wielded by a specif i c alignment (determined randomly) 66-70 Wielded by a specif i c sex (determined randomly) 71-75 Underwater 76-80 At least 10 miles from a major body of water 81-85 In direct sunlight 86-90 Out of direct sunlight 91-95 User must be wearing metal armour 96-00 User must not be wearing any armour at all
Ein [[Stab der Magischen Geschosse]] könnte zum Beispiel den Effekt eines [[Stab der Wunder]] oder [[Stab der Feinderkennung]] hervorrufen, was im Kampf mehr als unpraktisch sein könnte.


==Requirement==  
==Spezifischer Verfluchter Gegenstand==
Some items have a requirement that must be met before being rendered usable. This is not a simple com-mand word, which is considered to be a normal requirement for most magic items. Instead, the item requires a specif i c sort of condition to be met to trigger its function. Some require-ments are a one time type of event; others are monthly, daily, or even per usage or continuous. To inspire the GM, a list of requirements are included, but in order to provide the right fl avour to the cursed item, the requirement should always fi t the specif i c item and should never be determined randomly.
Nachfolgend ist eine Auswahl spezifischer verfluchter Gegenstände.  
Character must only eat meat, or, must become a vege-• tarian.
Character must sleep twice as much as normal.• Character must undergo a quest to prove his or her wor-• thiness to the item. This is a one time requirement only, and item functions normally thereafter—unless it changes ownership.
Character must sacrif i ce a gem worth at least 100 gp to • item daily.
Character must sacrif i ce 2,000 gp worth of magic items • weekly, including at least one magic item of the same type (for example: wand, dagger, ring) as the cursed item.
Character must serve a particular deity, or swear allegiance • to a noble house.
Character may not carry or possess any other magic items, • including weapons and armour.
Character must change his or her name to a specif i c name • dictated by the item. If the ego of the particular item is very strong, the name may potentially be embarrassing to the user. (GM: have fun with this one) Item will only work for a specif i c class. • Item will only work for an individual with a 16 or better • charisma, or other randomly determined ability score.
Item will only work for a character of name level or above.• Item must have a jewelled scabbard or holder when not • in use.
Character must permanently sacrif i ce some of his or her • life energy in the form of a point of constitution to the item in order to activate it. This can be a one-time requirement only—or the item could require a point of constitution for each use.
Item must be cleansed in holy water daily.• Item must slay an opponent daily.• Item must be completely immersed in lava at least once • per lunar month.
Item must be used in every 24 hour day, or it will cease to • function forever for that user.
If a weapon, the item must draw blood daily. Once drawn • in combat it will not allow the user to change weapons or put it away until used in a successful attack upon an opponent.
A specif i c spell must be cast upon the item daily. Suggestions • include bless/curse, detect evil/good, protection from evil/ good, chant, detect magic, mending


==Drawback==
''[[Magie entdecken]]'' wird falsche Resultate liefern, wenn man versucht, Aura und Stärke des verfluchten Gegenstands zu bestimmen. ''[[Identifizieren]]'' ist nur geringfügig hilfreicher, da der Zauber mit 1% pro Wirkstufe des Anwenders die wahre Natur des verfluchten Gegenstands offenbaren wird.  
This describes items that usually mix a benef i -cial effect or effects with a negative drawback of some sort.
Drawbacks may operate continually or may only be activated when the device is used, or held. The effects of a drawback re-main as long as the item is retained. A table is included below.
Again, it is stressed this is a template only and the GM should use this as an inspiration only to his or her unique needs.
d% drawback 01-05 User’s hair grows 1 foot longer and changes to an un-natural colour, and cannot be changed thereafter.
06-10 Character grows a non-prehensile tail.
11-15 Temperature around user of item is noticeably warm-er/cooler than ambient temperature.
16-20 User’s teeth turn black.
21-25 User’s skin changes to an unnatural colour and/or begins glowing the dark.
26-30 User grows a tattoo of an obscene word on forehead.
31-35 User changes sex (one-time effect).
36-40 User’s appearance changes to that of a random demi-human or humanoid race, checked daily.
41-45 Character is aff l icted with a random disease with ob-vious symptoms, that cannot be cured.
46-50 Item whines and sulks constantly when not being used.
51-55 Item is bright pink or bright orange and constantly sings silly songs parodying its owner out loud.
56-60 User becomes obsessed others are trying to steal the item from him or her.
61-65 User becomes obsessed he or she will lose or damage the item.
66-70 User’s alignment changes (one-time effect).
71-75 User loses a level. If dual or multi-classed, player loses one level from each class (one-time effect).
76-80 Character’s vision is blurred, imposing a -2 penalty to attacks and saves.
81-85 Character must save vs spells daily or take -1 to all at-tack and damage rolls for that day.
86-90 Character must save vs spells daily or suffer a -4 re-duction to his primary skill for that day.
91-95 User’s charisma is reduced to 3 until he or she man-ages to rid him- or herself of the item.
96-00 User’s height increases/decreases by 6 inches (deter-mine randomly, one-time effect).


==Specific cursed Items==
{{Schatztabelle
Following is an offering of examples of cursed items. First is a table to allow random selection when generating treasure, followed below by the item descriptions.
|Verfluchte Gegenstände
Detect magic spells will yield misleading results when deter-mining the aura and strength of a cursed item. Identify spells are marginally useful, with a 1% chance per spell caster level of correctly identifying the true properties of a cursed item, otherwise the false result indicated in the description of that particular item will be reported.
|wurf=W%
d% Item 01-05 Amulet of Inescapable Location 06-07 Armour of Arrow Attraction 08-10 Armour of Rage 11-13 Bag of Devouring 14-17 Boots of Dancing 18-22 Bracers of Defencelessness
|keinwert=1
d% Item 23 Broom of Animated Attack 24 Cloak of Poisonousness 25 Crystal Hypnosis Ball 26-27 Dust of Sneezing and Choking 28-33 Flask of Curses 34-38 Gauntlets of Fumbling 39 Helm of Opposite Alignment 40-44 Incense of Obsession 45-49 Mace of Blood 50-52 Medallion of Thought Projection 53 Necklace of Strangulation 54-55 Net of Snaring 56-58 Periapt of Foul Rotting 59-63 Potion of Poison 64-73 Ring of Clumsiness 74-75 Robe of Powerlessness 76-80 Robe of Vermin 81 Scarab of Death 82-86 Spear, Cursed Backbiter 87-91 Stone of Weight (Loadstone) 92-96 Sword -2, Cursed 97-99 Sword of the Berserker 00 Vacuous Grimoire
|kategorie=1
}}

Aktuelle Version vom 21. Dezember 2023, 22:15 Uhr

[+]
Verfluchter Gegenstand
Englisch: Cursed Items
Verfluchter Magischer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A B C D E F G H I S T U V X Z
Erlaubte Klassen: Jede

Verfluchte Gegenstände sind nur selten von der "peng, du bist tot"-Variante.

Stattdessen bringen sie verschiedene Formen negativer Effekte mit sich, die von einfach lästig bis tatsächlich belastend sind.

Viele verfluchte Gegenstände mischen auch vorteilige mit nachteiligen Effekten, um so schwierige Entscheidungen zu erzwingen. Um einen verfluchten Gegenstand oder Effekt zu erwürfeln, kann die nachfolgende Tabelle zu Rate gezogen werden. Eine Liste mit spezifischen verfluchten Gegenstände findet sich hier im letzten Abschnitt.

W20 Art des Fluches
01-03 Wahn
04-07 Antithese
08-09 Unstet
10-12 Auflage
13-15 Schattenseite
16-18 Anderer Effekt
19-20 Spezifischer verfluchter Gegenstand

Wahn

In der Wahnvorstellung des Nutzer macht solch ein verfluchter Gegenstand genau das, was der Nutzer denkt, das der Gegenstand machen sollte. Das Gerät ist dabei völlig mundaner Natur, mit der einzigen Ausnahme, dass es mächtige Täuschungsmagie ausstrahlt, um den Geist des Benutzers zu verwirren. Der Nutzer ist absolut überzeugt davon, dass der verfluchte Gegenstand tatsächlich hilfreich ist und nur ein Fluch brechen kann ihn davon befreien.

Antithese

Diese Gegenstände sind normalerweise hilfreicher Natur, allerdings werden sie unter bestimmten Umständen eine Fehlfunktion erleiden, die dem Nutzer schadet. Vielleicht wird die Wirkung des Geräts eine andere Person als das eigentliche Ziel treffen. Sollte es sich hierbei um eine Waffe, Rüstung oder irgendeinen anderen Gegenstand handeln, der Angriffswürfe, Schaden oder Rüstungsklasse verbessern sollte, kann er stattdessen die entsprechenden Werte verschlechtern.

Ist der Fluch des Gegenstandes offenbar geworden, kann ihn der Nutzer manchmal einfach wegwerfen. Allerdings wurde auf manche dieser Gegenstände ein starker Zwangzauber gelegt, der es dem Opfer nur erlaubt, den Gegenstand abzulegen, wenn Fluch brechen auf es gewirkt wurde.

Unstet

Unstete Gegenstände fallen in drei grobe Kategorien: unzuverlässig, unkontrollierbar und unselbstständig.

Unzuverlässige Gegenstände haben bei jeder Nutzung eine 5% Chance, dass diese einfach nicht funktionieren. Unkontrollierbare Gegenstände haben hingegen eine 5% Chance pro Tag, dass sich diese an einem beliebigen Zeitpunkt des Tages von selbst aktivieren. Unselbstständige Gegenstände funktionieren hingegen nur unter bestimmten Bedingungen. Auf der nachfolgenden Tabelle kann sich die Spielleitung inspirieren lassen, kann sich aber auch ganz eigene Bedingungen schaffen und die Tabelle entsprechend eigener Vorstellungen modifizieren.

W20 Bedingung
01 Tag
02 Nacht
03 Über dem Gefrierpunkt
04 Unter dem Gefrierpunkt
05 Über Tage
06 Unter Tage
07 Innerhalb von 10 Fuß von einem Goblin
08 Innerhalb von 10 Fuß von einem Elf
09 Innerhalb von 10 Fuß von einem Kleriker
10 Innerhalb von 10 Fuß von einem Zauberkundigen
11 Gehandhabt von einem Magiebegabten
12 Gehandhabt von einem Nicht-Magiebegabten
13 Gehandhabt von jemanden einer bestimmten Gesinnung (zufällig bestimmen)
14 Gehandhabt von jemanden eines bestimmten Geschlecht (zufällig bestimmen)
15 Unter Wasser
16 Mindestens 10 Meilen von großen Gewässern entfernt
17 In direktem Sonnenlicht
18 Nicht in direktem Sonnenlicht
19 Trägt Metallrüstung
20 Trägt keine Rüstung

Auflage

Einige Gegenstände haben bestimmte Auflagen, die erfüllt werden müssen, bevor man sie benutzen kann. Dies wird kein einfacher Aktivierungsbefehl sein, der für die meisten magischen Gegenstände benötigt wird.

Stattdessen werden bestimmte Bedingungem erfüllt werden müssen, damit der Gegenstand funktional wird. Einige dieser Auflagen müssen monatlich, täglich oder pro Benutzung erfüllt werden. Einige Auflagen müssen sogar ununterbrochen erfüllt sein.

Um die Spielleitung zu inspirieren ist eine Tabelle nachgestellt. Die Auflage sollte natürlich zum Verfluchten Gegenstand passen, daher sollte man die Auflage wahrscheinlich besser nicht auswürfeln, sondern sich überlegen, was passt.

W20 Auflage
01 Der Nutzer darf fortan nur noch Fleisch essen.
02 Der Nutzer muss fortan vegetarisch leben.
03 Der Nutzer muss doppelt so lange schlafen wie üblich.
04 Der Nutzer muss eine Aufgabe erfüllen, um den Gegenstand seine Wert zu demonstrieren. Dies ist eine einmalige Auflage und der Gegenstand wird funktionieren, bis er den Benutzer wechselt.
05 Der Nutzer muss dem Gegenstand täglich einen Edelstein im Wert von 100 GM opfern.
06 Der Nutzer muss der Gegenstand wöchentlich 2000 GM in Form von magischen Gegenständen opferm. Einer der Gegenstände muss vom selben Typ sein wie der Gegenstand (also: Ring, Dolch, Zauberstab, etc.)
07 Der Nutzer muss anfangen einem bestimmten Gott zu huldigen, oder einem bestimmten Adelshaus ein Treuegelübte ablegen.
08 Der Nutzer darf keine anderen magischen Gegenstände bei sich tragen oder besitzen, einschließlich Waffen und Rüstungen.
09 Der Nutzer muss seinen Namen ändern. Der Gegenstand sucht den neuen Namen aus. Dies kann immer deselbe Name sein oder immer anderer sein. Wenn das Ego des Gegenstandes besonders stark ist, kann der Gegenstand besonders beschämend für den Nutzer sein. (Die Spielleitung kann ruhig Spaß damit haben.)
10 Der Nutzer muss eine bestimmte Klasse haben.
11 Der Nutzer muss CHA 16 oder besser haben. (Kann auch ein anderes Attribut sein.)
12 Der Nutzer muss eine benamte oder höhere Stufe haben.
13 Der Nutzer muss den Gegenstand in einem juwelenbesetzten Behälter verwahren. Ein Schwert will wahrscheinlich in einer Scheide aufbewahrt werden.
14 Der Nutzer muss permanent einen Teil seiner Lebenskraft in Form seines KON-Wertes aufgeben. Dies kann ein einmaliges Opfer sein, um den Gegenstand benutzen zu können—oder tatsächlich vor jeder Benutzung.
15 Der Nutzer muss den Gegenstand täglich in heiligem Wasser reinigen.
16 Der Nutzer muss täglich jemanden mit dem Gegenstand erschlagen.
17 Der Nutzer muss den Gegenstand komplett in Lava tauchen. Dies muss mindestens einmal jeden Mondzyklus geschehen.
18 Der Nutzer muss den Gegenstand mindestens einmal alle 24 Stunden benutzen, oder dieser verliert seine magische Kraft.
19 Wenn der Gegenstand eine Waffe ist, muss der Nutzer muss einmal täglich eine Blutung verursachen. Wird die Waffe gezogen, kann der Nutzer sie nicht weglegen oder wechseln bis er einen Gegner erfolgreich angegriffen hat.
20 Der Nutzer muss täglich einen bestimmten Zauberspruch auf den Gegenstand wirken oder wirken lassen. Beipiele für diesen Zauber: Segen/​Fluch, Böses entdecken/​Gutes entdecken, Schutz vor Bösem/​Schutz vor Gutem, Magie entdecken, Ausbessern, Heiliger Gesang

Schattenseite

Diese Gegenstände haben vorteilhafte Effekte, aber bringen eine Schattenseite mit sich.

Die Schattenseite kann einen permanenten Effekt auf den Nutzer haben oder nur aktiv werden, wenn der Gegenstand gerade benutzt wird. Die nachfolgende Tabelle kann von der Spielleitung wie üblich zu Inspiration benutzt werden.

W20 Schattenseite
01 Das Haar des Nutzers wächst 1 Fuß länger und nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an.
02 Dem Nutzer wächst permanent ein Schwanz, der nicht zum Greifen geeignet ist.
03 Die Temperatur um den Gegenstand ist spürbar wärmer oder kälter als die Umgebungstemperatur.
04 Die Zähne des Nutzers färben sich permanent schwarz.
05 Die Haut des Nutzer nimmt permanent eine unnatürliche Färbung an und/​oder beginnt im Dunkeln zu leuchten.
06 Dem Nutzer wächst ein Tattoo auf der Stirn. Das Tattoo ist meist ein obszönes Wort.
07 Das Geschlecht des Nutzers verändert sich einmalig.
08 Das Aussehen des Nutzers verändert sich täglich zu dem einer zufälligen demi-menschlichen oder humanoiden Spezies.
09 Der Nutzer fängt sich einmalig eine unheilbare Krankheit mit offensichtlichen Symptomen ein.
10 Der Gegenstand heult und schluchzt ununterbrochen, solange man ihn benutzt.
11 Der Gegenstand ist pink oder orange und singt ununterbrochen alberne Lieder, die sich über den Nutzer lustig machen.
12 Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass andere versuchen ihm den Gegenstand zu stehlen.
13 Der Nutzer entwickelt die Paranoia, dass er den Gegenstand verlieren oder beschädigen könnte.
14 Die Gesinnung des Nutzers ändert sich einmalig.
15 Der Nutzer verliert einmalig eine Stufe in seiner Klasse. Wenn der Nutzer mehrere Klassen hat, verliert er in all seinen Klassen eine Stufe.
16 Die Sicht des Nutzers verschwimmt und verursacht ein −2 Abzug auf Angriffswürfe und Rettungswürfe.
17 Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Misslingt dieser Wurf, erhält der Nutzer −1 Abzug auf Angriffswürfe und Schadenswürfe für den Rest des Tages.
18 Der Nutzer muss täglich einen Rettungswurf gegen Zauber ablegen. Misslingt dieser Wurf, reduziert sich das höchste Attribut um 4 Punkte.
19 Das Charisma des Nutzers reduziert sich um 3, solange er diesen Gegenstand besitzt.
20 Die Größe des Nutzers wächst oder schrumpft einmalig um 6 Zoll.

Anderer Effekt

Manche verfluchte Gegenstände haben einfach einen komplett anderen Effekt.

Ein Stab der Magischen Geschosse könnte zum Beispiel den Effekt eines Stab der Wunder oder Stab der Feinderkennung hervorrufen, was im Kampf mehr als unpraktisch sein könnte.

Spezifischer Verfluchter Gegenstand

Nachfolgend ist eine Auswahl spezifischer verfluchter Gegenstände.

Magie entdecken wird falsche Resultate liefern, wenn man versucht, Aura und Stärke des verfluchten Gegenstands zu bestimmen. Identifizieren ist nur geringfügig hilfreicher, da der Zauber mit 1% pro Wirkstufe des Anwenders die wahre Natur des verfluchten Gegenstands offenbaren wird.

W% Kategorie Verfluchte Gegenstände Erlaubte Klassen
01-04 Wundersamer Gegenstand Amulett des Gläsernen Menschen Jede
05 Magische Rüstung Geschossmagnetschild Jede
06-07 Magische Rüstung Rüstung des Pfeilmagnetismus Jede
08 Magische Rüstung Plattenpanzer der Verwundbarkeit Jede
09-10 Magische Rüstung Rüstung des Zorns Jede
11-13 Wundersamer Gegenstand Beutel des Verschlingens Jede
14-17 Wundersamer Gegenstand Stiefel des Tanzes Jede
18-22 Wundersamer Gegenstand Armschienen der Wehrlosigkeit Jede
23 Wundersamer Gegenstand Angreifender Besen Jede
24 Wundersamer Gegenstand Umhang der Vergiftung Jede
25 Wundersamer Gegenstand Hypnotische Kristallkugel Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten
26-27 Wundersamer Gegenstand Staub des Niesens & Hustens Jede
28-32 Wundersamer Gegenstand Flasche der Flüche Jede
33-35 Wundersamer Gegenstand Panzerhandschuhe der Ungeschicktheit Jede
36-38 Wundersamer Gegenstand Handschuhe der Ungeschicktheit Jede
39 Wundersamer Gegenstand Helm des Gesinnungswechsels Jede
40-44 Wundersamer Gegenstand Weihrauch der Manie Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
45-49 Magische Waffe Blutstreitkolben Jede
50-52 Wundersamer Gegenstand Medaillon der Gedankenübertragung Jede
53 Wundersamer Gegenstand Halskette des Würgens Jede
54-55 Magische Waffe Netz des Umschlingens Jede
56-58 Wundersamer Gegenstand Schmuckstein der Sieche Jede
59-63 Zaubertrank Trank des Giftes Jede
64-67 Ring Ring der Unbeholfenheit Jede
68-70 Ring Ring der Schwäche Jede
71-73 Ring Ring der Widerspenstigkeit Jede
74-75 Wundersamer Gegenstand Robe der Machtlosigkeit Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten
76-80 Wundersamer Gegenstand Robe des Ungeziefers Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten
81 Wundersamer Gegenstand Skarabäus des Todes Jede
82-86 Magische Waffe Wendespeer Jede
87-91 Wundersamer Gegenstand Stein der Schwere Jede
92-95 Magisches Schwert Oxymoronklinge Jede
96 Magisches Schwert Gnadenloses Schwert Jede
97-99 Magisches Schwert Berserkerschwert Jede
​00 Wundersamer Gegenstand Stumpfsinniges Grimoire Jede