Elementarwesen

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Elementarwesen
Englisch: Elemental Creature
Monster-Typ:  Obergruppe

Elementarwesen sind die Bewohner der vier Elementardimensionen. Sie unterteilen sich daher logischer Weise in Feuerwesen, Wasserwesen, Luftwesen und Erdwesen.

Da sie in der materiellen Dimension nicht heimisch sind, müssen sie beschworen werden oder selber in der Lage sein zwischen den Dimensionen zu reisen.

Die bekanntesten Vertreter sind offensichtlich die Elementare, aber auch die Dschinns und die sogenannten Elementargrusel zählen zu ihnen.

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Azer 4 1W4 (3W10 A) § 5-12 RN 3 40+3 M 12F 2 2+1 Waffe+1​+Kontakt oder Kontakt §/§ 5%
Blitz­elementar 4 1 0% 5-7 N (C) 7 1 000+15 K 18F (f; WS VI) 2 6, 9 oder 12 1W6​+TW-Bonus §/§
Dao 4 1 (1W4+1) 0% 5-12 NB 7 1 600+12 G 9F, 6F (w), 15F (f; WS V) 3 8+3 3W6 §/§
Dschinn-Adlige 4 1 0% 8-14 CG 7 1 950+14 G 9F, 24F (f; WS VI) 4 10 3W8 §/§
Dschinni 4 1 0% 8-14 CG 6 725+5 G 9F, 24F (f; WS VI) 4 7+3 2W8 §/§
Eis­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 3W12 §/§
Erd­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F 2 8, 12, 16 oder 24 4W8 §/§
Erdgrusel 4 1 (1W4+1) 20% 5-10 NB 6 425+6 K 12F, 3F (w) 4 5+5 1W4+2​+Festkrallen (×2) §/§
Feuer­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 12F 2 8, 12, 16 oder 24 3W8 §/§
Feuer­grusel 4 1 (2W4) 15% 8-14 NB 5 245+5 M 15F 3 4+4 1W4+4 §/§
Ifrit 4 1 0% 11-12 N (RB) 7 1 950+14 G 9F, 24F (f; WS V) 2 10 3W8 §/§
Janni 4 1W2 A 10% 11-16 N (G) 7 975+6 M 12F, 30F (f; WS VI) 6+2 Waffe​+Stärke­bonus §/§ 20%
Luftdiener 4 1 0% 2-4 N 9 5 250+20 G 24F (f; WS VI) 3 16 8W4 §/§
Luft­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 36F (f; WS VI) 2 8, 12, 16 oder 24 2W10 §/§
Luftgrusel 4 1 (2W4) 10% 5-12 NB 5 245+5 M 3F, 24F (f; WS VI) 2 4 3W4 §/§
Magma­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F 3 8, 12, 16 oder 24 4W6 §/§
Marid 4 1 0% 13-18 CN 8 4 000+18 G 9F, 24F (s), 15F (f; WS V) 0 13 4W8 §/§ 25%
Rauch­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F, 18F (f; WS II) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8 (×Gegner) §/§
Salamander 3 1W4+1 75% 13-14 CB 7 825+10 M 9F 7+7 Waffe+Kontakt/​2W6+Kontakt​+Quetschen §/§
Schlamm­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 36F (f; WS VI) 3 8, 12, 16 oder 24 2W8​+Einschnüren §/§
Unsicht­barer Pirscher 4 1 0% 13-14 N 7 1 100+10 G 12F 3 8 2W8 §/§ 30%
Wasser­elementar 4 1 0% 5-7 N 8 2 850+15 G 6F, 18F (s) 2 8, 12, 16 oder 24 5W6 §/§
Wasser­groteske 4 1W3 50% 11-12 CB 5 370+4 G 12F 4 3+3 Ertränken §/§
Wasser­grusel 4 1W3 (1W4+1) 20% 2-10 NB 6 650+8 K 6F, 18F (s) 5 6+6 4W4 oder 1W4+Blenden (×2) §/§
Xorn 4 1W4 40% 8-10 N 7 1 350+10 M 9F −2 7+7 1W3 (×3)/​6W4 §/§
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz