Jungtitan

Aus Alrik
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Jungtitan
Englisch: Young titan
Monster-Typ: Gigant (Titan)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial bis Übermenschlich ​(17+)
Gesinnung: Chaotisch Gut
MS/EP: 9/7 000+25 (8 975 ⌀)
Monstergröße: Groß (18 Fuß oder mehr)
Bewegung:
21 Felder
RK:  2 (1 mit 18 TW)
Trefferwürfel: 17 bis 18 (79 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG
Stufen­äquivalent Stufen­äquivalent 45% + 5×TW% (min. 50%)
Angriffsprofil: 7W6
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr:
Immun gegen mentale Angriffe; Levitieren; Unsichtbar oder ätherisch werden
Magieresistenz:  60%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 50-100 (Seelenstärke: E-C)
Kampfmodi: A: 2345, V: Keine

Jungtitanen sind – wie der Name vermuten lässt – junge Titanen. Sie sind wendiger und schneller als ältere Titanen.

Jungtitanen besitzen übermenschliche Stärke (STR 25) und können nach Belieben levitieren. Zweimal am Tag können sie entweder unsichtbar oder ätherisch werden. Sie außerdem sind immun gegen alle mentalen Angriffe einschließlich aller Psi-Kräfte und psionischer Angriffsmodi.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Jungtitanen beherrschen 2W6+6 Psi-Kräfte 1. oder 2. Grades. Sie lernen aber nie Kräfte wie Levitation, da ihre natürlichen Fähigkeiten dies schon abdenken. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 7 Kleriker. Die Psistärke wird mit (1W6+4)×10 bestimmt.

Alle Jungtitanen sind magiebegabt, wobei sie sowohl klerikale als auch arkane Zauber wirken können. Für jede Tradition würfeln sie 1W4+3 und das Ergebnis ist der maximale Zaubergrad, den sie in dieser Tradition wirken können. Sie haben zwei (2) Zaubersprüche pro Grad zur Verfügung.

Alrik Handarbeit Beispiel: Titanenmagie

Jungtitanen werden selten (20%) von einem befeundeten Sturmriesen begleitet.

Jungtitanen haben 17 bis 18 (1W2+16) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 17 oder 18 TW hat.

TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & HierophantenRW KG MS EP RK
17 (77 TP ⌀) 3 T3 S5 V4 O4 M5 130% 9 7 000+25 (8 925 ⌀) 2
18 (81 TP ⌀) 2 T2 S4 V3 O3 M5 135% 9 7 000+25 (9 025 ⌀) 1
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Alrik Handarbeit Anmerkung: Strukturschaden

Dieses Monster kann Schaden gegen Strukturen verursachen und spielt daher eine besondere Rolle bei Belagerungen. Der Schaden gegen Strukturen hängt von deren Beschaffenheit ab:

  • 3 Schadenspunkte gegen Holz
  • 1 Schadenspunkt gegen Weichgestein
  • ½ Schadenspunkt gegen Hartgestein

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände & 1 Schriftrolle

Q×10 Edel­steine 50% 1W4×10

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12