Halbork
Halbork | |||||||||
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Bewegung:0 | 00 Felder
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Minimale/Maximale Attribute | |||||||||
STR 3/18, GES 3/18, KON 3/18, INT 3/18, WEI 3/18, CHA 3/18 | |||||||||
Altersgrenzen | |||||||||
Kind ≤0, Jugend 1-0, Erwachsen 1-0, Mittelalt 1-0, Alt 1-0, Ehrwürdig ≥1, Maximum ≈0 | |||||||||
Startalter nach Klassentyp | |||||||||
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Die Nachkommen von Menschen und Orks sind von letzteren meist kaum zu unterscheiden. Einige wenige sind jedoch ausreichend menschlich, als dass sie in spielbaren Klassen Stufen erlangen können. Dabei brillieren Halborks vor allem in Klassen, die auf Gewalt und Tod aus sind und sind bei den anderen stark eingeschränkt. Das orkische Blut rauscht schnell und stark in den Adern dieser Mischlinge und die meisten von ihnen sind verschlagen, moralisch fragwürdig und rabiat. Sie sind üblicherweise hässlich, ob ihrer orkischen Herkunft und gleichzeitig macht jene Herkunft Halborks zu tötlichen Gegnern in Situationen in denen Worte versagt haben und Stahl sprechen muss. Halborks können bis zu 70 Jahren und älter werden.
Fähigkeiten
Angeborenen Fähigkeiten: +1 Stärke und Konstitution, -2 Charisma
Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch. Ein Halb-Ork kann maximal bis zu zwei weitere Sprachen erlernen, unabhängig von seiner Intelligenz.
Infravision: 60 Fuß
Angepasste Diebesfähigkeiten:
- +5% Klettern
- +5% Fallen finden
- +5% Geräusche hören
- +5% Schlösser öffnen/Fallen entschärfen
- -5% Taschendiebstahl
- -10% Sprachen lesen
Beschränkungen
Beschränkungen auf Klassenkombinationen: Die restriktiverem der beiden Klassenanforderungen gelten für Halb-Orkcharaktere mit einer Klassenkombination.Bei Waffen, gelten die weniger restriktiveren Anforderungen.
Zulässige Charakterklassen: Meuchelmörder, Kleriker, Kämpfer, Dieb, Kleriker/Kämpfer, Kleriker/Dieb, Kleriker/Meuchelmörder, Kämpfer/Dieb, Kämpfer/Meuchelmörder.
Angeborene Beschränkungen: Minimale / maximale Fähigkeitswerte (nach Anpassung an das Volk); Wenn die gewürfelten Fähigkeitswerte nicht innerhalb dieser Grenzen liegen, ist das Volk der Halb-Orks keine gültige Wahl für den Charakter:
- Stärke — 6/18
- Geschicklichkeit — 3/17
- Konstitution — 13/19
- Intelligenz — 3/17
- Weisheit — 3/14
- Charisma — 3/12
Größe und Gewicht
Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.
Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:
W6 | Ergebnis |
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1 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |
2-5 | Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden. |
6 | Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt. |