Psi
Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] Psi
Englisch: Psionics | |
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Psi ist eine Fähigkeit, die häufig mit Magie verwechselt wird. Anders als Magie stammt diese Kraft aber nicht aus einer Verbindung mit anderen Dimensionen oder aus dem Wirken der Götter. Sie stammt gänzlich aus dem Inneren der eigenen Seele.
Man muss daher über eine geeignete Seele verfügen. Somit kann Psi nur von solchen Spezies errungen werden, die man auch mit Hilfe des Zaubers Tote erwecken wieder ins Leben zurückrufen kann.
Psi ist nich magisch, weswegen Magie entdecken und ähnliche Effekte Psi nicht wahrnehmen. Ebenso haben Dinge wie ein Ring der Zauberumkehr oder ein Stab der Absorption keine Auswirkung auf psionische Effekte.
Ob man überhaupt Psi in einer Kampange haben möchte, sei der Spielleitung überlassen.
Psioniker
Psionker nennt man diejenigen, die ihr Psi-Potential erschlossen haben. Es gibt zwei Sorten von Psionikern:
- Psi-Adepten, die ihre psionischen Fähigkeiten in mühevoller Arbeit verbessern.
- Psi-Talente, die – wie der Name impliziert – Naturtalente im Bereich Psi sind.
Der Psi-Adept stellt eine Klasse dar, die ein Charakter wählen kann. Psi-Talente hingegen erlangen Psi als Zusatzfähigkeit zu ihrer Klasse. Man ist entweder Adept oder Talent, nie beides.
Für beide Sorten Psioniker gilt jedoch, dass eines der mentalen Attribute – also Intelligenz, Weisheit oder Charisma – einen Wert von 16 oder höher aufweisen muss. Dies ist in allen Fällen eine Mindestvoraussetzung, um Psioniker zu werden.
Ob es beide Sorten Psioniker in einer Kampange geben soll oder nur eine, ist ebenfalls der Spielleitung überlassen.
Mentales Potential & Psistärke
Die Stärke eines Psionikers liegt in seinem mentalen Potential begründet. Für alle Psioniker errechnet sich dies einfach aus der Summe der drei mentalen Attribute.
- Mentales Potential = Intelligenz + Weisheit + Charisma
Diese stellt die Basis ihrer Psistärke dar, die gleich dem mentalen Potential und einem Bonus, der zwischen 0 und 120 liegt, ist. Wie sich dieser Bonus genau errechnet, unterscheidet sich zwischen Psi-Adepten und Psi-Talenten.
- Psistärke = Mentales Potential + Bonus (0-120)
Psistärke ist der zentrale Wert für Psioniker, wobei es noch andere wichtige Werte gibt.
Andere Psionische Werte
Angriffsstärke und Verteidigungsstärke reduzieren sich durch Nutzung von Psi-Kräften und Kampf-Modi. Sie sind so eine Art psionischer Trefferpunkte. Ihr Maximum und Startwert ist gleich der Psistärke.
- Psistärke ≥ Angriffsstärke
- Psistärke ≥ Verteidigungsstärke
Die Summe der momentanen Angriffsstärke und der momentanen Verteidigungsstärke nennt man Kampfstärke, deren maximaler Wert gleich der doppelten Psistärke ist.
- Kampfstärke = Angriffsstärke + Verteidigungsstärke
Seelenstärke ist für einen Psioniker die letzte Verteidigung gegen Psiangriffe.
Seelenstärke wird in Abhängkeit der Psistärke in Klassen eingeteilt:
Seelenstärke | Psistärke |
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A | 155+ |
B | 130-154 |
C | 105-129 |
D | 080-104 |
E | 55-79 |
F | 30-54 |
G | 01-29 |
Kosten, Schaden und Regeneration
Angriffskosten werden beim Einsatz von Angriffsmodi fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffsstärke nach dem psionischen Angriff um den angegebenen Wert.
Kathexis-Kosten werden beim Einsatz von Psi-Kräften fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffs- und Verteidigungsstärke bei der Aktivierung der Psi-Kraft um den angegebenen Wert.
Erfolgt ein psionischer Angriff gegen einen Psioniker im Verteidigungsmodus, wird der Schaden von der Verteidigungsstärke subtrahiert. Sinkt die Verteidigungsstärke auf Null, kann der Psioniker keinen Verteidungsmodus mehr aufbauen.
Erfolgt ein psionischer Angriff direkt gegen die Seelenstärke des Psionikers, wird der Schaden von der Angriffsstärke oder – falls diese bereits auf Null gefallen ist – direkt von den Trefferpunkten subtrahiert.
Angriffs- und Verteidigungsstärke können durch einfaches Ausruhen regeneriert werden. Wie viel regeneriert wird, hängt von der Art der schwersten körperlichen Aktivität ab, die während einer Stunde unternommen wurde.
Körperliche Aktivität |
Zurückgewonnene Angriffs- & Verteidigungsstärke |
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Schwere Anstrengung (z.B. Kampf) | Keine |
Leichte Anstrengung (z.B. Erkunden) | 1 Punkte/Stunde |
Minimale Anstrengung (z.B. Lager aufschlagen) | 2 Punkte/Stunde |
Ruhen oder Meditieren | 6 Punkte/Stunde |
Schlafen | 24 Punkte/Stunde |
Angriffs- und Verteidigungsstärke können in kürzeren Zeiteinheiten als einer Stunde nicht regeneriert werden.
Kampf-Modi
Kampf-Modi sind die Werkzeuge des psionischen Kampfes. Es gibt 5 Angriffs- und 5 Verteidigungsmodi, wobei jeder Psioniker den Verteidigungsmodus Leerer Geist und einen Angriffsmodus beherrscht.
Angriffsmodi |
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Verteidigungsmodi |
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Psi-Kräfte
Psi-Kräfte funktionieren in vielerlei Hinsicht wie Zauber. Sie müssen allerdings nicht memorisiert werden. Der Psioniker kann einfach jede ihm bekannte Psi-Kraft aktivieren, indem er beginnt, die Kathexis-Kosten zu bezahlen.
Das Aktivieren einer Psi-Kraft muss wie ein Zauber vor dem Würfeln der Initiative angekündigt werden und folgt auch ansonsten den Regeln zum Wirken eines Zaubers. Während ein Psioniker eine Psi-Kraft aktiviert hat, kann er keine Angriffsmodi oder anderen Psi-Kräfte aktivieren und auch keine Zauber wirken.
Psioniker benötigen keine Zauberkomponenten, um eine Psi-Kraft zu manifestieren, und alle Psi-Kräfte haben einen "Zauberaufwand" von einem (1) Segment. Sollte der Psioniker trotz des kurzen Zauberaufwands Schaden nahmen, bevor er die Psi-Kraft aktivieren kann, schlägt diese fehl.
Eine Psi-Kraft hört sofort auf zu wirken, wenn der Psioniker es will oder aufhört, die Kathexis-Kosten zu zahlen, daher ist die Wirkungsdauer von Psi-Kräften als eine maximale Wirkungsdauer zu verstehen.
Einige Psi-Kräfte haben die Wirkdauer "Kostenaufwand". Diese Kräfte sind recht einfach aufrechtzuerhalten, und haben daher keine maximale Wirkungsdauer, solange die Kathexis-Kosten bezahlt werden. Psi-Kräfte mit der Wirkungsdauer "Konzentration" funktionieren auf die gleiche Weise mit dem Unterschied, dass die Wirkung gestoppt wird, wenn der Psioniker Schaden erleidet.
Viele Psi-Kräfte nutzen die sogenannte kumulative Wirkstufe. Dies sind einfach alle natürlichen Zahlen bis zur Wirkstufe hin aufaddiert.
Wirkstufe | Kumulative Wirkstufe | |
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1 | 1 | = 1 |
2 | 3 | = 1+2 |
3 | 6 | = 1+2+3 |
4 | 10 | = 1+2+3+4 |
n | n×(n+1)/2 | = 1+...+n |
Wenige Psi-Kräfte erlauben Rettungswürfe und typischerweise nur in besonderen Umständen. Rettungswürfe gegen Psi werden wie Rettungswürfe gegen Zauber durchgeführt, so nichts anderes erwähnt wird.
1. Grades
Name | Psidetails[1] |
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Aurawahrnehmung | 2/R; 3F; K; 1G oder Kr |
Außersinnliche Wahrnehmung | 2/R; A; K; 1IF breit, 9IF lang |
Beherrschung[2] | §; 3F; K; 1Kr |
Bewegungsstarre | 6; A; §; A |
Empathie[3] | 3/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/W lang |
Equilibrium | 1/R; A; K; A |
Expansion[4] | 5/R; A; 1P/W; A |
Flüsterer | 1/R; A; K; 1IF breit, 1IF/W lang |
Hellhörer | 5/R; §; K; § |
Hellseher | 5/R; §; K; § |
Hypnose | §; 3F; K; § |
Illumination | 1/P; 3F; 2P/W; § |
Körperbewaffnung[5] | 5/R; A; 1P/W; A |
Lebenserhaltung | 5/T; A; 2T/W; A |
Levitation | §; A; Ψ; A |
Magiewahrnehmung | 3/R; A; K; 1IF breit, 3IF lang |
Präkognition | §; A; §; § |
Psionische Unsichtbarkeit | 3/P; A; Ψ; § |
Psychometrie[2] | 1; B; 1R; 1G |
Pyrokinese | 1/R; §; Ψ; 1G oder Kr |
Reduktion[4] | 2/P; A; 1P/W; A |
Verbindung | 5/R; 0; K; 3IF Rd (≤7Kr) |
Zellheilung | §; B; U(∞); 1Kr |
Übersinnliche Eindrücke | 1; A; 1R; 1IF Rd |
2. Grades
Name | Psidetails[1] |
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Adaption | 2/P; A; 1P/W; A |
Astralprojektion | 10; A; §; § |
Auraveränderung | §; B; U(§); 1Pr |
Bollwerk | 50; 0; U(∞); 1IF Rd |
Dimensionsreise | 1/P; A; K; A |
Dimensionssprung | 10; A; U; A |
Empathische Projektion[3] | 5/P; A; Ψ; 1IF breit, 1IF/W lang |
Energiedissipation | §; A; Ψ; 1IF Rd |
Gedankenriegel | 5/T; A; Ψ; A |
Massenbeherrschung[2] | §; 3F; 1St/W; ≤5Kr |
Molekularzerfall | 50; 7F; 1R(∞); 0,5 Pfund/kW |
Psionische Chirurgie | §; B; U(§); 1Pr |
Psychokinese | 3/R; 3F+1F/W; K; 3 Pfund/kW |
Telepathie | 1/R; §; K; 1Kr |
Telepathische Projektion | §; §; K; § |
Teleportation | 20; A; U; 250 Pfund+150 Pfund/(W über 10) |
Transmutation | §; B; U(∞); 1 Pfund/W |
Vielförmige Gestalt | §; A; Ψ; A |
Wahrscheinlichkeitsreise | §; §; U; § |
Äthergestalt | 6/P; A; K; § |
3. Grades
Psi-Kräfte 3. Grades werden auch häufig als Psi-Künste beschrieben. Sie sind wesentlich mächtiger als die Kräfte 1. und 2. Grades und stehen nur Psi-Adepten zur Verfügung. Diese Psi-Adepten müssen desweiteren die Stufe ihrer Meisterschaft erreicht haben.
Name | Psidetails[1] |
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Entropiekontrolle | 60; B; U(§); 1G oder Kr |
Entzweiung | §; B; U(∞); 1Kr |
Parasitäre Stärke | §; 3F; U(1W6+3St); ≤6Kr (nicht-psionisch) |
Psionisches Erwachen | 100; B; 1St(∞); 1Kr (nicht-psionisch) |
Stillstand | 50; B; U(§); 1G oder Kr |
Temporale Fugue | §; §; §; § |
Versklavung | §; 3F; Ψ; 1Pr |
Erläuterungen zu den Tabellen
- ↑ a b c Informationen zu Psi-Kraft sind in folgender Reihenfolge angegeben: Kathexis-Kosten; Reichweite; Wirkungsdauer; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
Wann immer Psi-Kraft auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro kumulativer Wirkstufe" (/kW).
Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
Reichweite: B=Berührung; F=Felder
Kathexis-Kosten & Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; K=Konzentration; Ψ=Kostenaufwand; ∞=Permanent
Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel - ↑ a b c können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ a b können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ a b können diese Psi-Kraft nicht erlernen.
- ↑ können diese Psi-Kraft nicht erlernen.