Teufel

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Teufel
Englisch: Devils
Monster-Typ0 Obergruppe

Die Hauptbewohner der Ebenen der Hölle sind die Teufel. Sie sind sind die Meister des rechtmäßigen Bösen und die unerbittlichen Feinde der chaotischen Dämonenwelt und aller Diener des Guten.

Die Teufelsgesellschaft ist in einer strengen Hierarchie organisiert, die niemals aus Furcht vor der Vergeltung der Erzteufel, die über die Ebenen der Hölle Ebenen der Hölle beherrschen. Nichtsdestotrotz sind Zankereien und Rivalitäten unter den Teufeln. Auch unter den Erzteufeln selbst gibt es eine Hierarchie von Baronen, Herzögen, Markgrafen und Prinzen - Grund für Rivalität und Eifersucht.

Alle Teufel können sich zwischen den verschiedenen Ebenen der Hölle bewegen, obwohl dies Erlaubnis des Erzteufels, der über die jeweilige Ebene herrscht, benötigt. Ebene regiert. Die Teufel können sich auch nach Gehenna, Hades und Acheron begeben. In ähnlicher Weise können sie auch in die Astralebene reisen, was jedoch selten vorkommt. Den Teufeln ist es nicht gestattet, die anderen Ebenen (z. B. die Primärebene Materie) zu betreten, ohne eine ordnungsgemäße Beschwörung, einen Tor-Zauber oder die Anrufung ihres geheimen Namens (falls sie einen haben).

Alle Teufel besitzen besondere, magische Fähigkeiten, die je nach Typus Typ variieren können. Sie können diese Fähigkeiten nach Belieben einsetzen, und zwar jeweils eine. Diese Fähigkeiten sind: Tote beleben (wie der Zauberspruch der 5. Stufe des Zauberkundigen), Person bezaubern (wie der Zauberspruch der 1. Stufe des Zauberkundigen), Furcht (Effekt variiert, wie der Zauberspruch der 4. Stufe des Zauberkundigen), Gesinnung erkennen (wie der Zauberspruch der 2. Stufe des Klerikers), Spektrale Kraft (wie der Zauberspruch der 3. Stufe des Illusionisten), Einflüsterung (wie der Zauberspruch der 3. Stufe des Zauberkundigen), Teleport (keine Fehlerchance, sonst wie der Zauber Zauberkundiger der 5. Stufe), und andere Teufel beschwören (Monster beschwören I wie der Zauberspruch der 3. Stufe des Zauberkundigen)

Nur die materielle Form eines Teufels kann getötet werden. Um einen Teufel tatsächlich zu erschlagen Teufel zu töten, muss man dies in den Ebenen der Hölle oder einer benachbarten niedrigeren Ebene. Wenn die materielle Form eines Teufels getötet wird, muss der Teufel in seine Heimat Ebene in der Hölle zurückkehren und neun Jahrzehnte als Lemure dienen, bevor er seinen früheren Status wiedererlangt.

Ist der Kampf mit den Teufeln erst einmal aufgenommen, können sie nicht mehr besiegt werden. In schlimmen Umständen können die Hauptteufel und Erzteufel bereit sein verhandeln. Kleinere Teufel werden bis zum Tod kämpfen. Wenn es zu ihrem Vorteil ist Vorteil ist, können die Teufel ihre Angriffe auf 2 oder mehr Ziele aufteilen.

Außergewöhnlich bewusst sind sich die Teufel jeglicher Art von Gesetzen oder Verträgen die sie an ein bestimmtes Verhalten binden, und sind äußerst geschickt darin versteckte Schlupflöcher auszunutzen. Mit ihnen zu verhandeln kann ziemlich mühsam sein da jedes winzige Detail und jede Erfordernis genauestens berücksichtigt werden muss.

Genau wie bei der Beschwörung eines Dämons ist die richtige Einschreibung eines magischen Schutzkreises Schutzkreises für die Sicherheit des Beschwörers notwendig, wenn er versucht, einen Beschwörung eines Teufels. Diese Kreise sind typspezifisch, wobei mächtigere mächtigere Teufel benötigen entsprechend komplexere und teurere Kreise. Teufel werden auch von guten Artefakten abgewehrt.

Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Assagim 1 10W10 M 6F 9 1 Waffe oder 1W2/​1W2 0% 0% 2-4 RB 18+1 2
Bartteufel 1 1W2 (1W6+4) M 15F 1 6+6 Waffe oder 1W2/1W2/1W8 45% 15% 8-10 RB 1 125+10 7
Blauer Manalishi 1 1W4 (2W4) M 15F, 15F (f; WS IV) 3 5+1 Waffe+3 20% 35% 8-10 RB 550+6 6
Eisteufel 2 1 (1W4) G 6F −4 11 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 55% 60% 13-14 RB 4 400+16 8
Erinye 2 1W3 (4W4) M 6F, 21F (f; WS IV) 2 6+6 2W4​+Gift 30% 20% 8-10 RB 875+8 7
Grüner Manalishi 1 1W3 (3W3) M 12F, 15F (f; WS IV) 3 6 Waffe+2 25% 30% 8-10 RB 550+6 6
Horn­teufel 2 1W2 (1W4+1) G 9F, 18F (f; WS III) −5 5+5 Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3​+Blutung 50% 55% 13-14 RB 1 320+6 7
Höllen­schlund­teufel 3 1 (1W3) G 6F, 15F (f; WS III) −3 13 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 65% 65% 15-16 RB 7 900+18 9
Imp 4 1 K 6F, 18F (f; WS V) 2 2+2 1W4​+Gift 25% 0% 8-10 RB 275+3 5
Klingen­teufel 2 1W2 (3W4) M 12F 0 8 2W4/​2W4/​3W4 35% 50% 11-12 RB 1 425+10 7
Knochen­teufel 2 1W2 (2W4) G 15F −1 9 3W4​+Gift 40% 55% 11-12 RB 2 800+12 8
Lemure 1 5W6 M 3F 7 3 1W3 0% 100% 2-4 RB 65+3 3
Roter Manalishi 1 1W4 (3W4) K 18F, 18F (f; WS IV) 1 4+2 Waffe+1 (×2) 40% 40% 8-10 RB 320+5 5
Schwarzer Manalishi 1 1W3 (2W4) G 9F, 12F (f; WS IV) 2 8 Waffe+4 35% 20% 8-10 RB 855+10 7
Shaitan 4 1W2 M 6F, 15F (f; WS IV) −1 6+6 2W4​+Gefangen­schaft 50% 60% 13-14 RB 1 275+8 7
Stachel­teufel 1 2W4 (5W4) K 6F, 18F (f; WS IV) 3 3+3 Waffe oder 1W4/1W4 25% 10% 5-7 RB 240+4 5
Weißer Manalishi 1 1W3 (3W4) M 9F, 15F (f; WS IV) 3 7 Waffe+2 (×2) 30% 25% 8-10 RB 650+8 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig