[+] Teufel
Englisch: Devils | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Die Hauptbewohner der höllischen Ebenen sind die Teufel. Sie sind die Verkörperung des rechtschaffenden Bösen und die unerbittlichen Feinde der chaotischen Dämonenwelt und aller Diener des Guten.
Die Gesellschaft der Teufel unterliegt einer strengen Hierarchie, die aus Furcht vor den Herrschern Tenebraes, den Teufelsfürsten, niemals in Frage gestellt wird. Zwietracht und Rivalität unter den Teufeln ist an der Tagesordnung, besonders unter den Erzteufeln ist die Hackordnung aus Baronen, Herzögen, Grafen und Prinzen Grund genug für Rivalität und Eifersucht.
Alle Teufel besitzen besondere, magische Fähigkeiten, die je nach Typ variieren können. Sie setzen diese Fähigkeiten beliebig ein, immer jeweils eine. Die Fähigkeiten sind:
- Tote beleben (arkaner Zauber 5. Grades)
- Person bezaubern (arkaner Zauber 1. Grades),
- Furcht (Effekt variiert, wie der arkane Zauber 4. Grades)
- Gesinnung erkennen (klerikaler Zauber 2. Grades)
- Spektrale Kraft (phantasmischer Zauber 3. Grades)
- Suggestion (arkaner Zauber 3. Grades)
- Teleport (keine Fehlerchance, sonst wie der arkane Zauber 5. Grades)
- andere Teufel beschwören (wie Monster beschwören I, arkaner Zauber 3. Grades)
Normalerweise kann nur die materielle Form eines Teufels getötet werden. Um einen Teufel tatsächlich zu vernichten, muß das in den Ebenen der Hölle oder einer der direkt angrenzenden niederen Ebenen geschehen. Wenn seine materielle Form getötet wird, kehrt der Geist des Teufels in seine Heimatebene zurück, wo er für neun Dekaden als Lemure dienen muss, bevor er seinen früheren Status wiedererlangt.
Hat der physische Kampf mit einem Teufel erst einmal begonnen, so kann man ihn davon nicht mehr abbringen. Alleine einer der Teufelsfürsten könnte in einer aussichtslosen Lage bereit sein, zu verhandeln. Alle anderen werden bis zum Tod kämpfen. Wenn es zu ihrem Vorteil ist, können Teufel ihre Angriffe auf 2 oder mehr Ziele verteilen.
Generell sind Teufel sich der vielen Verträge und Regeln denen sie unterliegen sehr bewusst. Solche Regeln binden sie an ein bestimmtes Verhalten. Jeder Teufel ist äußerst geschickt und spitzfindig, wenn es darum geht versteckte Schlupflöcher und Lücken einer Vereinbarung zu finden und zu seinen Gunsten zu nutzen. Mit einem Teufel zu verhandeln kann sehr anstrengend sein und man sollte kein noch so winziges Detail und auch nicht die allerkleinste Anforderung außer Acht lassen.
Genau wie bei der Beschwörung eines Dämons, ist ein magischer Schutzkreis nötig, um den Beschwörer eines Teufels vor diesem zu schützen. Ein solcher Kreis ist immer typspezifisch. Je mächtiger der Teufel ist, umso komplexer ist der Kreis und umso teurer sind seine Materialien. Ein Teufel wir auch von guten Artefakten abgewehrt.
Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
- Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Halber |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Kein |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Silbern oder Magisch |
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Assagim | 1 | 10W10 | M | 6F | 9 | 1 | Waffe oder 1W2/1W2 | 0% | 0% | 2-4 | RB | 18+1 | 2 |
Bartteufel | 1 | 1W2 (1W6+4) | M | 15F | 1 | 6+6 | Waffe oder 1W2/1W2/1W8 | 45% | 15% | 8-10 | RB | 1 125+10 | 7 |
Blauer Manalishi | 1 | 1W4 (2W4) | M | 15F, 15F (f; WS IV) | 3 | 5+1 | Waffe+3 | 20% | 35% | 8-10 | RB | 550+6 | 6 |
Eisteufel | 2 | 1 (1W4) | G | 6F | −4 | 11 | 2W6+4+Einfrieren oder 1W4/1W4/2W4/3W4 | 55% | 60% | 13-14 | RB | 4 400+16 | 8 |
Erinye | 2 | 1W3 (4W4) | M | 6F, 21F (f; WS IV) | 2 | 6+6 | 2W4+Gift | 30% | 20% | 8-10 | RB | 875+8 | 7 |
Grüner Manalishi | 1 | 1W3 (3W3) | M | 12F, 15F (f; WS IV) | 3 | 6 | Waffe+2 | 25% | 30% | 8-10 | RB | 550+6 | 6 |
Hornteufel | 2 | 1W2 (1W4+1) | G | 9F, 18F (f; WS III) | −5 | 5+5 | Waffe/1W3+Blutung oder 1W4/1W4/1W4+1/1W3+Blutung | 50% | 55% | 13-14 | RB | 1 320+6 | 7 |
Höllenschlundteufel | 3 | 1 (1W3) | G | 6F, 15F (f; WS III) | −3 | 13 | 2W4+Einschnüren oder 1W8+6/1W6+7 | 65% | 65% | 15-16 | RB | 7 900+18 | 9 |
Imp | 4 | 1 | K | 6F, 18F (f; WS V) | 2 | 2+2 | 1W4+Gift | 25% | 0% | 8-10 | RB | 275+3 | 5 |
Klingenteufel | 2 | 1W2 (3W4) | M | 12F | 0 | 8 | 2W4/2W4/3W4 | 35% | 50% | 11-12 | RB | 1 425+10 | 7 |
Knochenteufel | 2 | 1W2 (2W4) | G | 15F | −1 | 9 | 3W4+Gift | 40% | 55% | 11-12 | RB | 2 800+12 | 8 |
Lemure | 1 | 5W6 | M | 3F | 7 | 3 | 1W3 | 0% | 100% | 2-4 | RB | 65+3 | 3 |
Roter Manalishi | 1 | 1W4 (3W4) | K | 18F, 18F (f; WS IV) | 1 | 4+2 | Waffe+1 (×2) | 40% | 40% | 8-10 | RB | 320+5 | 5 |
Schwarzer Manalishi | 1 | 1W3 (2W4) | G | 9F, 12F (f; WS IV) | 2 | 8 | Waffe+4 | 35% | 20% | 8-10 | RB | 855+10 | 7 |
Shaitan | 4 | 1W2 | M | 6F, 15F (f; WS IV) | −1 | 6+6 | 2W4+Gefangenschaft | 50% | 60% | 13-14 | RB | 1 275+8 | 7 |
Stachelteufel | 1 | 2W4 (5W4) | K | 6F, 18F (f; WS IV) | 3 | 3+3 | Waffe oder 1W4/1W4 | 25% | 10% | 5-7 | RB | 240+4 | 5 |
Weißer Manalishi | 1 | 1W3 (3W4) | M | 9F, 15F (f; WS IV) | 3 | 7 | Waffe+2 (×2) | 30% | 25% | 8-10 | RB | 650+8 | 6 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig