Magischer Gegenstand

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Magischer Gegenstand
Englisch: Magic Items
Schatzverfügbarkeit:_ A B C D E F G H I S T U V X Z

Zufällige Bestimmung magischer Gegenstände bedarf des Fingerspitzengefühls der Spielleitung.

Besonders glückliche (oder unglückliche) Würfe auf der Schatztabelle sollten nicht zu einem unbalancierten Spielerlebnis führen. Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass die Macht der Gruppe sich weiterhin proportional zu ihrer Erfahrungsstufe verhält.

Zuerst wird die Art des magischen Gegenstandes bestimmt.

W20[1] Art des Magischen Gegenstands
01-02 Magisches Schwert
03-05 Magische Waffe (kein Schwert)
06-08 Magische Rüstung (einschließlich Schild)
09 Zauberstab
10 Ring
11-13 Wundersamer Gegenstand
14-16 Schriftrolle
17-20 Zaubertrank
  1. Für Typ B Schätze nutzt man 1W8 anstatt 1W20. Für Typ F Schätze kann man 1W8+5 anstatt 1W20 nutzen.

Erlaubte Klassentypen

Viele magische Gegenstände können nur von bestimmten Klassentypen benutzt werden.

Welche Klassen einen bestimmten Gegenstand benutzen können, ist beim jeweiligen Gegenstand vermerkt; entweder mit der Liste von Klassensymbolen (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren, Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten & Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren) oder mit "Jede", wenn jede Klasse den Gegenstand benutzen darf. Manche Gegenstände haben besondere Nutzungseinschränkungen, die im Text vermerkt sind.

Weitere Überlegungen

Einige magische Gegenstände sind verflucht und haben teils oder ganz und gar nachteilige Effekte.

Wenn mit Psi gespielt wird, kann anstatt eines magischen Gegenstandes auch ein psionischer Gegenstand vergeben werden.

Artefakte sind besondere magische Gegestände die nicht zufällig erwürfelt werden können. Die Spielleitung sollte sich bewusst für oder gegen ihren Einsatz im Spiel entscheiden.