Hierophant
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] (HIR) Englisch: Hierophant | |||||||||
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Stufentitel | |||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | 1 +1 alle 3 Stufen | ||||||||
Ungeübter Umgang: | −4 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
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Der Hierophant ist keine Klasse, mit der man das Spiel beginnen kann. Um die Laufbahn eines Hierophanten einschlagen zu dürfen, muss man vorher die des Druiden durchlaufen und vollendet haben.
Anstatt der irdischen Welt verhaftet zu sein, ist der Hierophant anderen Dimensionen zugewandt. Vor allem mit den elementaren Dimensionen und dessen Bewohnern, die auch als Druide schon zu seinen Verbündeten zählen dürfen, beschäftigt dieser sich eingängig. Der Weg des Hierophanten ist ein wenig beschrittener und so muss dieser sich alles im Selbststudium beibringen.
Der Hierophant wird, was magische Gegenstände anbelangt, wie ein Druide behandelt.
Optionale Regel: Manche Spielleitungen mögen auch Barden oder vielleicht sogar Mönchen eine Möglichkeit einräumen, um diesen Klassenwechsel vollziehen zu können, so diese ihre jeweilige Maximalstufe erreicht haben.
Klassenfähigkeiten
Mysterien des Lebens (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:
- Kampferprobt: Für alle Belange wird der Hirophant so behandelt, als hätte dieser 14 zusätzliche Erfahrungsstufen. Das gilt sowohl für Angriffs- und Rettungswürfe – die im übrigen denen eines Klerikers entsprechen – wie auch für Dinge wie Ausbildungskosten.
- Voller Leben: Der Hierophant ist immer bester Gesundheit und auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit. Desweiteren erhält dieser 140 Jahre extra Lebenszeit sowie 10 weitere Jahre für jede Stufe.
- Winterschlaf: Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert.
- Giftimmunität: Immunität gegen alle natürlichen Gifte, d.h. Gifte von Pflanzen und Tieren (einschließlich Monstern), ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas
- Wandelbare Erscheinung: Der Hierophant kann seine Erscheinung frei verändern. Größe und Gewicht können bis zu 50% vergrößert oder verkleinert werden, das scheinbare Alter kann von Kind bis Greis reichen und das Aussehen von Körper und Gesicht kann beliebige menschliche und humanoide Züge annehmen. Eine solche Verwandlung braucht 1 Segment und gilt als nicht-magisch, so dass nur eine Wahrer Blick diese durchschauen kann.
Mysterien der Elemente (2. Stufe): Von dieser Stufe an meistert der Hierophant eine elementare Dimension nach der nächsten. Welche Dimensionen er bereits gemeistert hat, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Eine Dimension zu meistern gewährt dem Hierophanten drei Fähigkeiten:
- Der Hierophant kann auf gemeisterten Dimensionen unbeschadet überleben. Dinge wie der ununterbrochene Feuerschaden der Feuerdimension kann er einfach ignorieren, in der Wasserdimension kann er das Wasser atmen und so weiter.
- Der Hierophant lernt außerdem nach Belieben diese Dimensionen zu betreten und von dort wieder zur materiellen Dimension zurückzukehren. Der Transfer zwichen Dimensionen bedarf einer (1) Runde.
- Der Hierophant lernt Elementarwesen von diesen Dimensionen zu beschwören, was unter Elementarwesen beschwören genauer erläutert wird.
Mysterien der Dimensionen (9. Stufe): Die Hierophant hat auf dieser Stufen alle verbleibenden nicht-spirituellen Dimensionen gemeistert und erhält für diese die ersten beiden Fähigkeiten wie in Mysterien der Elemente beschrieben. Diese neu gemeisterten Diemension schließt unter anderem den Äther, das Astrum und den Schatten mit ein, aber auch andere nahe und elementare Dimensionen, die die Spielleitung vielleicht in Zukunft verwenden möchte.
Elementarwesen beschwören
Elementarwesen beschwören funktioniert essentiel wie der Zauber Feuerelementar beschwören. Dies gilt vor allem für Reichweite, Wirkungsdauer, Komponenten und Zauberaufwand. Die Wirkstufe für diesen "Zauber" ist einfach die Stufe des Hierophanten, wobei man "kampferprobt" dabei nicht vergessen sollte. Für jede gemeisterte Dimension kann der Hierophant diese Fähigkeit jeweils einmal pro Tag anwenden.
Typischer Weise wird ein Elementar beschworen, aber welches Wesen es denn genau ist, wird mit einem Wurf auf dem W20 besimmt.
W20 | Ergebnis |
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01-14 | Elementar, 16 TW |
15 | Elementar, 24 TW |
16-17 | Anderes Elementarwesen |
18-20 | Freie Wahl |
Anderes Elementarwesen: Es erscheint ein anderer Bewohner der angrufenen Dimension. Wenn man also ein Feuerwesen beschwört, könnte das beispielsweise ein Ifrit erscheinen. Es tauchen auch immer so viele Elementarwesen auf wie beim Monster unter Anzahl angegeben ist, d.h. es würden 1W4 Xorn erscheinen. Welches Wesen genau erscheint, wird von der Spielleitung festgelegt.
Wollte der Hierophant ein Paraelementar – also Magma, Rauch, Schlamm oder Eis – beschwören erscheint ein Elementarwesen – allerdings kein Elementar – von einer der beiden benachbarten Dimensionen.
Freien Wahl: Der Hierophant kann sich aussuchen welches Wesen er zu sich ruft. Typischer Weise ist dies ein Elementar mit 24 TW oder eben ein passendes anderes Elementarwesen, wobei diesmal der Hierophant und nicht die Spielleitung entscheidet was genau erscheinen soll.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] | AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Element[6] | |||||
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T | S | V | O | M | ||||||||
1 | 0 | 0[7] | 12 | 1 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | Titel: Hierophant; Mysterien des Lebens | 150 | — |
2 | 500 000 | 0+1 | 10 | 1 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | Mysterien der Elemente | 160 | Erde |
3 | 1 000 000 | 0+2 | 10 | 1 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 170 | Feuer | |
4 | 1 500 000 | 0+3 | 10 | 2 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 180 | Wasser | |
5 | 2 000 000 | 0+4 | 8 | 2 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 190 | Luft | |
6 | 2 500 000 | 0+5 | 8 | 2 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 200 | Magma | |
7 | 3 000 000 | 0+6 | 8 | 3 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 210 | Schlamm | |
8 | 3 500 000 | 0+7 | 8 | 3 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 220 | Rauch | |
9 | 4 000 000 | 0+8 | 8 | 3 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | Mysterien der Dimensionen | 230 | Eis |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ Auflistung der elementaren Dimensionen, die der Hierophant gemeistert hat. Die Liste ist kumulativ zu verstehen.
- ↑ Auf dieser Stufe erhält der Hierophant tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Druidenausbildung.
Angriffswürfe
Stufe |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | Rettungswürfe[1] | ||||||||||||||||||||||||
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−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | T | S | V | O | M | |
15 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Rettungswürfe
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)