Engel

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Engel
Englisch: Angel
Monster-Typ0 Obergruppe
Dimension: Hohe Dimensionen

Engel leben in den hohen Dimensionen. Sie sind Verteidiger des Guten und Feind alles Bösen. Die Geistwesen der niederen Dimensionen stellen ihre natürlichen Widersacher dar. Desweiteren haben Engel eine wichtige Untergruppe: Archonten.

Alle Engel sind guter Gesinnung, können aber alles von rechtschaffen bis chaotisch sein. Sie dienen immer einer guten Gottheit, auf deren Weisung hin sie in alle Dimensionen ausgesandt werden. Sie interagieren mit der Welt nicht aus eigener Initative, sondern folgen dem Willen ihrer Gottheit. Engel sind lebende Vorbilder für die Ideale ihrer Gottheit.

Sollte ein Engel diese Ideale je verraten, wird er aus den hohen Dimensionen ausgestoßen und muss den Rest seines Lebens allein verbringen. Solch "gefallene Engel" können neutraler oder sogar böser Gesinnung sein. Letztere werden sicherlich von ihren einstigen Kameraden gejagt werden. Anders als gefallene Paladine behalten gefallene Engel einen Gutteil ihrer Fähigkeiten – manchmal in enorm korrumpierter Form.

Alle Engel haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
  • Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
  • Sie haben Weisheit und Charisma von 18 oder höher mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.

Außerdem können sie in den Elementardimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Kein
Elektrizität (Blitzschlag) Kein
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Kein
Gift Kein
Magische Geschosse Kein
Benötigte Waffen
​+1 Bonus oder besser

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Astral­archon 4 1W3 M 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) −6 9+36 Waffe+6 (×2) 65% 0% 17-18 JG 10 100+25 10
Monad­archon 3 1W4 M 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) −4 8+32 Waffe+4 (×2) 60% 0% 17-18 JG 8 100+20 9
Movan­archon 2 1W6 M 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) −5 7+28 Waffe+5 (×3) 55% 0% 15-16 JG 7 850+18 9
Planetar 4 1 G 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) −7 17+68 Waffe+7 (×3) 75% 0% 19+ JG 60 000+35 10
Solar 4 1 G 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) −9 21+84 Waffe+12 (×4) 85% 0% 19+ JG 95 000+35 10
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig