Elementardimension
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Elementardimension
Englisch: Elemental Plane |
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Um die materiale Dimension sind die vier großen Elementardimensionen ähnlich einem Ring angeordnet. Alle Elementardimensionen grenzen an beide Energiedimensionen an.
Terra — Erde
Terra ist die Elementardimension der Erde. Eine Unterwelt ohne Ende, durchlöchert von Höhlen, den Adern der Erde. Oft stellt man sich vor, hier sei alles voller leuchtender Kristalle und schimmernden Pilzen, eine Welt von kristalliner Erhabenheit und Ruhe. Es gibt diese Oasen der Ruhe und der Kraft. Doch abseits dieser Orte herrscht der blanke Wahnsinn. Stein zermahlt Stein, zerreibt Knochen, schliesst ein und begräbt in ewiger Dunkelheit. Die Welt hier unten ist so alt, selbst Untote zerfallen zu Staub, bevor sich etwas ändert. Es gibt kaum Veränderungen. Es bläst kein Wind, es wächst keine Pflanze – statt Pilzen wachsen hier die Kristalle, unendlich langsam. Hier wird die Zeit in Erdzeitaltern gemessen, nicht in Jahren, und schon gar nicht in Tagen und Stunden. Wer eingewandert ist, wird langsamer, passt sich an, spart Energie, wird zuerst geistig erdrückt und dann langsam zu Stein. Es ist keine Frage von gut oder böse. Was zählt ist der Stillstand. Hier unten muss man jeden Tag einen Rettungswurf gegen Versteinerung bestehen. Schlägt er fehlt, ist man unter dem Einfluss eines Verlangsamen Zaubers. Und wer weiß, eines Tages bleibt man ganz stehen.
In den tiefsten Adern der Erde gibt es eine Geisternaga, die weiss, wo Krall Friedrich der Grausame liegt. Dieser entfernte Vorfahre von Klausewitz war von bösen Magiern mit einem Gefangenschaft Zauber in eine Felszyste gebannt worden. Zara hatte eine passende Schriftrolle mit der Umkehrung des Zaubers, doch fehlte noch mehr Informationen: Wo lag Kralls Zyste genau? Was trug er auf sich? All dies und mehr wollten Klausewitz und Zara von der Geisternaga Kristallauge der Tiefe erfahren.
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Ignis — Feuer
Ignis ist die Elementardimension des Feuers. Hier brennt alles. Was nicht Lava, glühende Steine oder heisse Asche ist, wird von magischer Energie geschützt. Ungeschützt erleidet man jede Runde 1W6 TP Feuerschaden. Der Zauer Feuer widerstehen oder ein Ring des Feuerschutzes bieten hier beispielsweise Schutz. Rauch, Qualm und Dunst verdunkeln den orange-rot glühenden Himmel. Es gibt keine Sonne. Das flackernde Feuer überall ist die einzige Lichtquelle. Die Sichtweite variiert mit dem Wind und der Feueraktivität in der Nähe. Von einem Berg herab, kann man weit sehen. In den Niederungen kann die Sicht auf wenige Schritte limitiert sein, z.B. 3W6×10 Fuß (3W6×3 Meter).
Deborah hatte eine Ifrits Flasche in ihren Besitz gebracht, den Ifrit befreit und sich mit dem dritten Wunsch das Ende eines bösen Nekromanten und einer Horde Untoter gewünscht. Der Ifrit tat wie ihm befohlen, doch am Ende schnappte sich der Ifrit das Diadem des Nekromanten und verschwand. Dabei war dieses Diadem genau der Grund gewesen, aus dem Deborah hier war! Zähneknirschend beschloss sie, dem Ifrit in die Feuerdimension zu folgen…
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Venti — Luft
Venti ist die Elementardimension der Luft. Hier gibt es keinen festen Boden. Alles schwebt. Es gibt vereinzelt Steine, Felsen, Burgen, Siedlungen und Städte, die auf fliegenden Inseln stehen. Im Umkreis von solchen Orten gibt es eine Schwerkraft. Diese funktioniert aber so, dass für grössere Körper aus Stein der Querschnitt mit der grössten Fläche entscheidet, wie die Schwerkraftebene liegt. So fällt man im Umkreis von ca. 300 Fuß (90 Meter) auf diese Ebene zu. Im Randbereich, wo kein Stein in der Ebene liegt, ist dieser Sturz harmlos. Um sich ausserhalb einer Schwerkraftebene zu bewegen, muss man fliegen können, z.B. mit dem Zauber Fliegen, einem fliegenden Teppich oder Besen. Wolken und Dunstschwaden limitieren die Sichtweite auf ungefähr 10 Meilen (15 Kilometer).
Moritz wusste, dass die Ratsherrin der Wolkenstadt ihm einen unsichtbaren Pirscher auf den Hals gesetzt hatte. Zara hatte ihn gewarnt. Gemeinsam hatten sie einen Plan ausgeheckt: Eine Illusion via Spektrale Kraft und ein Scheintod-Zauber sollte dafür sorgen, dass der Pirscher seinen Auftrag für beendet hält. Zudem hatte Zara eine Art transdimensionaler Harpune gebaut, mit der es möglich sein sollte, den Pirscher in dem Moment zu harpunieren, in dem er an seinen Ort zurück kehrt. Dort würden sie dann gemeinsam den Dschinn-Adeligen ausfindig machen, aus dessen Reich dieser Pirscher stammt, um ihm einen Handel vorzuschlagen: Wenn er ihnen im Kampf gegen die Wolkenstadt helfen würde, so würden sie im Gegenzug dafür sorgen, dass dieser elende Missbrauch der Pirscher endlich ein Ende nimmt. |
Aqua — Wasser
Aqua ist die Elementardimension des Wassers. Die ganze Dimension ist mit Wasser gefüllt. Die Wasseratmung ist hier zwingend. Diese ist durch die Zauber Wasseratmung oder Atembares Wasser, oder durch einen Helm der Unterwasserbewegung gegeben. Es gibt keine Oberfläche und keinen Boden. Es gibt vereinzelt mit Algen und Tang bewachsene Felsen, auf denen Burgen, Siedlungen und Städte errichtet wurden. Es gibt hier keine Schwerkraft, kein Oben und kein Unten, und entsprechend ist der Druck überall gleich groß. Alle Bewegung erfordert eine Schwimmgeschwindigkeit. Lichtstrahlen flackern immer wieder aus allen Richtungen durch das Wasser, als ob man kurz unter der Wasseroberfläche wäre, aber die Quelle des Lichts lässt sich nicht eruieren. Das Wasser selbst limitiert die Sichtweite allerdings, z.B. 3W6×10 Fuß (3W6×3 Meter).
Als Drusus im Sandkloster von Isepta Wasser erschaffen wollte, geschah das unerwartete: Aus der Dimension des Wassers wurde eine Nereide in die materielle Dimension gezogen, welche sich in eine schöne Frau verwandelte, sobald das Wasser in das Becken zu fliessen begann. Sofort verliebten sich die anwesenden Männer in die Nereide Spiel der Schatten im Tang und als diese sie um Hilfe bat, schworen sie alle, ihr zu dienen. Und kamen Drusus und seine neunzehn Freunde dazu, den König der Krebse in Aqua zu stürzen.
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Para-Dimensionen
Die para-elementaren Dimensionen sind so etwas wie Grenzgebiete zwischen den vier elementaren Hauptdimensionen. Befinden sich dort, wo sich zwei der nicht entgegengesetzten Elemente "berühren". Das macht sie auch äußerst instabil zwischen den zwei elementaren Kräften immer wieder umgeformt werden.
Diese Dimensionen sind wesentlich gefährlicher als die vier Hauptdimensionen, so dass das Überleben dort fast gänzlich unmöglich ist. Magma umhüllt einen in geschmolzener Erde, Rauch nimmt einem die Sicht und den Atem, Eis lässt einen fast sofort gefriert und Schlamm lässt einem keine Möglichkeit zur Bewegung mehr.
Para-Dimension | Angrenzende Dimensionen | |
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Magma | Erde | Feuer |
Rauch | Feuer | Luft |
Eis | Luft | Wasser |
Schlamm | Wasser | Erde |
Zwar ist der Aufenthalt dort sehr gefährlich, doch gestattet es einem ganz ohne Magie von der einen in die andere elementare Dimension zu wechseln, so man die Reise übersteht.
Quasi-Dimensionen
Die quasi-elementaren Dimensionen sind ähnlich den Para-Dimensionen, nur dass diese Grenzgebiete zwischen einer der vier Elementardimensionen und der positiven bzw. negativen Energiedimension liegen.
Da die Energiedimensionen nicht bereisbar sind, kommt man tatsächlich nie wirklich an, und kann sie nicht zur Durchreise benutzen. Außerdem sind diese Dimensionen noch gefährlicher als die Para-Dimensionen, und daher nur etwas für die Interessiertesten aller Dimensionsabenteurer.
Elementar- Dimension |
Quasi-Dimensionen | |
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Positive | Negative | |
Erde | Mineral | Staub |
Feuer | Radianz | Asche |
Luft | Blitz | Vakuum |
Wasser | Dampf | Salz |