Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
Spezialwaffe
Broń drzewcowa.jpg

Die Waffentabelle ist bei weitem nicht vollständig und fasst teilweise ganze Gruppen an Waffen unter einem Begriff zusammen. Das beste Beispiel dafür sind die Stangenwaffen. Waffenvarianten stellen eine optionale Regel dar, die es Alrik-Spielgruppen erlaubt, die verschiedensten Waffen etwas präziser zu modellieren.

Allgemeine Überlegungen

Es gibt zwei Möglichkeiten, die hier tabellierten Waffen zu nutzen.

  1. Jeder der hier vorgestellten Waffen muss mit einer eigenständigen Waffenfähigkeit geübt werden und jede Klasse, die den Umgang mit der assoziierte Basiswaffe üben kann, kann sich auch mit einer der Waffenvarianten vertraut machen.
  2. Der geübte Umgang mit der assozierten Basiswaffe impliziert den geübten Umgang mit jeder der hier vorgestellten Waffen. Das heißt, jeder der den Umgang mit einem Dolch beherrscht, wird auch geübt mit einem Messer sein.

Man kann natürlich auch Waffen weglassen oder die oben genannten Möglichkeiten mischen, so dass einige Waffen als eigenständige Waffenfähigkeiten gezählt werden, während andere mit den assozierten Waffenfähigkeiten geführt werden können.

In allen Fällen ist zu beachten, dass Waffenvarianten durchaus andere Sonderregeln haben können als ihre assoziierte Basiswaffe.

Desweiteren braucht nicht jede speziefische Waffe unbedingt andere Werte. Ein Katana kann einfach ein Langschwert sein, ein Wakisashi ein Kurzschwert, ein Nunchaku ein Flindstab, eine Naginata eine Glefe oder einfache Stangenwaffe, etc. Aber natürlich können Spielgruppen sich für diese Waffen ebenfalls Werte ausdenken.

Waffen

Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Art der
Waffe
Assoziierte
Basiswaffe
#H[1] Schaden vs[2] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Armbrust, Hand-[3] Armbrust, leicht 1 Munition 2 30 60
Armbrust, Repetier-[3] Armbrust, leicht 2 Munition 5 30 60
Bogen, Lang-, Asymmetrisch Bogen, Lang- 2[4] Munition 12 100 200
Messer Dolch 1 1W3 1W2 0,5 1 2
Sichel Dolch 1 1W4+1 1W4 3 0,5 1
Stachel­buckler[3] Dolch 1 1W4 1W3 7 5 10
Berdysch Hellebarde 2 2W4 3W4 13 7 14
Guisarme-Voulge[5] Hellebarde 2 2W4 30 3,5 7
Kriegshippe Hellebarde 2 2W4 1W10 15 6 12
Sense Hellebarde 2 1W8+1 1W6 14 2 4
Voulge Hellebarde 2 2W4 13 2 4
Flindstab[3] Knüppel 2 1W4 3 1 2
Garrotte[3] Knüppel 2 1W4 1W6 0,1 0,5 1
Schlagstock[3] Knüppel 1 1W2 1 1 2
Luzerner Hammer[5] Kriegshammer, schwer 2 2W4 1W6 15 7 14
Rabenschnabel Kriegshammer, schwer 2 1W8 1W6 10 6 12
Lasso[3] Schleuder 2[4] 0,2 0,5 1
Peitsche[3] Schleuder 1 1W2 1 3 3 6
Stabschleuder Schleuder 2 Munition 10 6 12
Schwert, Chepesch Schwert, Krumm- 1 2W4 1W6 8 10 20
Schwert, Falchion Schwert, Krumm- 1 1W6+1 2W4 7 10 20
Harpune[3] Speer 1 2W4 2W6 12 2,5 5
Bo Stab 2 1W6 1W4 4 0 0
Jo Stab 2 1W6 1W3 2 0 0
Fauchard[5] Stangenwaffe 2 1W6 1W8 6 3 6
Fauchard-Gabel[5] Stangenwaffe 2 1W8 1W10 8 8 16
Fauchard-Guisarme[5][6] Stangenwaffe 2 1W4 8 6 12
Glefe[7] Stangenwaffe 2 1W6 1W10 8 6 12
Glefe-Guisarme[7][5] Stangenwaffe 2 2W4 2W6 10 10 20
Glefe, Reiter- Stangenwaffe 2[4] 1W6 1W8 6 6 12
Guisarme[5] Stangenwaffe 2 2W4 1W8 8 5 10
Kriegsgabel[7][5] Stangenwaffe 2 1W8 2W4 8 4 8
Menschen­fänger[3] Stangenwaffe 2 1W2 8 25 50
Partisane Stangenwaffe 2 1W6 1W6+1 8 10 20
Ranseur[5] Stangenwaffe 2 2W4 5 4 8
Spetum[8] Stangenwaffe 2 1W6+1 2W6 5 3 6
Spieß Stangenwaffe 2 1W6 1W12 8 3 6
Wurfstern Wurfpfeil 1 1W4 1W3 0,2 1 2
  1. Alrik Handarbeit #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen.
    Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen.
  2. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  3. a b c d e f g h i j Diese Waffe besitzt detailierte Sonderregeln.
  4. a b c Diese zweihändig geführte Waffe kann vom Rücken eines Pferdes oder anderen Reittiers genutzt werden.
  5. a b c d e f g h i Diese Waffe ist in der Lage, einen berittenen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen dessen RK aus dem Sattel werfen.
  6. Bei einem erfolgreichen Angriff besteht eine Chance von 20%, den Gegner zu Fall zu bringen, solange dieser nicht wesentlich größer als der Charakter ist.
  7. a b c Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.
  8. Diese Waffe ist in der Lage, einen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen RK 8 zu entwaffnen.

Munition

Die angegebene Munition wird von der assozierten Waffe abgefeuert. Preis und Gewicht für Munition sind für je 10 Stück angeben.

Art der
Munition
Assoziierte
Waffe
Schaden vs[1] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Bolzen, Hand-[2] Armbrust, Hand- 1W3 1W2 1 1 2
Pfeil, Warn-[2] Bögen (alle) 1W2 2 5 10
Stabschleuderkugel Stabschleuder 2W4 2W4+1 5 0,25 0,5
Stabschleuderstein Stabschleuder 1W8 2W4 4 0 0
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. a b Diese Munition besitzt detailierte Sonderregeln.

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Bogen" können normalerweise nur benutzt werden, wenn vorm Einsatz Panzerhandschuhe abgenommen werden. Von diesen Fernkampfwaffen kann es nach Ermessen der Spielleitung auch Sonderanfertigungen geben, bei denen man einen Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Sonderanfertigungen sind dann aber wesentlich teurer als die Standardausführung.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Schleuder"' können nach Ermessen der Spielleitung auch andere Dinge – wie Weihwasserphiolen – als Munition verwenden, um die Reichweite der Scheuder auf die Phiole zu übertragen.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Wurfwaffe" funktionieren ohne Munition, da sie selbst die "Munition" darstellen. Bei diesen Fernkampfwaffen wird immer der Stärkemodifikator zum Schaden addiert.

Art der Waffe Kategorie FR[1] Reichweite
Armbrust, Hand- Armbrust Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Armbrust, Repetier- Armbrust Vorlage:Angriff
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Lang-, Asymmetrisch Bogen Vorlage:Angriff
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Stabschleuder[2] Schleuder Vorlage:Angriff
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Harpune Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Lasso Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Messer Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wurfstern Wurfwaffe Vorlage:Angriff
0,5 Felder
  • 5 Fuß/​1,5 Meter [Innen]
  • 5 Yard/​4,5 Meter [Außen]
  1. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  2. Die Trajektorie der Stabschleuder-Geschosse ist stark ballistisch und kann nicht gegen Gegner innerhalb des ersten Reichweiten-Segments eingesetzt werden.

Sonderregeln

Flindstab

Der Flindstab wird – wie der Name vermuten lässt – hauptsächlich von Flinds eingesetzt. Es handelt sich um ein Paar Eisenstangen, die mit einem kurzen Stück Kette verbunden sind.

Um einen Flindstab überhaupt führen zu können, ist eine Stärke und Geschicklichkeit von mindestens 13 vonnöten. Ist man auch geübt mit einem Flindstab, erhält man einen zusätzlichen Angriff pro Runde und verlangt dem Opfer mit jedem Treffer einen Rettungswurf gegen Gezielte Magische Gegenstände ab oder entwaffnet es.

Garrotte

Die Garrotte ist ein brutales Mordwerkzeug, das aus einem zugfesten Draht und zwei Griffen besteht. Man kann mit dieser Waffe nur heimtückische Attentate verüben, weshalb gute Charaktere und vor allem Paladine sich höchstwahrscheinlich weigern werden, diese Waffe einzusetzen.

Garrotten können nur gegen mehr oder minder humanoide Gegner eingesetzt werden. Das Opfer muss einen relativ ungeschützten Hals besitzen. Teile einer Rüstung oder ein fester Lederkragen würden schon ausreichen, um einen Garrottenangriff unmöglich zu machen. Desweiteren muss der Angriff mit einer Garrotte immer von hinten erfolgen und das Opfer muss – wie bei einem Meuchelversuchüberrascht sein. Ein erfolgreicher Angriff wird dann sofort Schaden verursachen und das Opfer in einen Würgegriff zwingen.

Das Opfer im Würgegriff kann versuchen, den Angreifer mit einem −2 Abzug anzugreifen, um sich von diesem zu befreien. Wahlweise kann es auch versuchen, eine große Stärkeprobe zu bestehen, wobei dem Opfer so viele Versuche zustehen, wie es Angriffe in der Runde hat. Dem Opfer kann auch geholfen werden, indem einer anderen Person ein erfolgreicher Treffer gegen den Angreifer gelingt.

Schafft es das Opfer nicht, sich in einer Runde aus dem Würfegriff zu befreien, ist es tot.

Hand-Armbrust & Hand-Bolzen

Hand-Armbrüste sind eine Entwicklung der Dunkelelfen und nur sie können diese technischen Wunderwerke herstellen. Wenn man diese Waffe nicht direkt von den Dunkelelfen erwirbt, wird sie wahrscheinlich 10 mal so teuer sein, und Munition wird noch schwerer zu erweben sein.

Harpune

Ein erfolgreicher Angriffswurf wird auch dazu führen, dass sich die Harpune im Opfer verhakt und stecken bleibt. So das Opfer Semi bis Übermenschlich ​(2+) intelligent ist und irgendeine Möglichkeit hat, die Harpune aus sich zu lösen, wird es wahrscheinlich auch versuchen, dies zu tun. Dazu ist ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Lähmung von Nöten, wobei ein Misserfolg 1 TP Schaden verursacht.

So der Harpunier ein Seil an der Harpune befestigt hat, kann er die Harpune genau wie ein Lasso verwenden.

Lasso

Lassos verursachen keinen Schaden im eigentlichen Sinne, aber ein erfolgreicher Angriffswurf wird dazu führen, dass Opfer und Angreifer mit dem Lasso verbunden sind. Ein berittener Gegner wird durch den plötzlichen Zug wahrscheinlich (75%) aus dem Sattel geworfen, und ein zweibeiniger Gegner kann dadurch gelegentlich (25%) von den Beinen gefegt werden.

Normale Seile können als Lassos umgearbeitet werden, so sie mit einem Hondaknoten versehen werden. Die Länge des Lassos stellt auch gleichzeitig die maximale Wurfreichweite dar.

So das Opfer Semi bis Übermenschlich ​(2+) intelligent ist und irgendeine Möglichkeit hat, das Lasso zu zerschneiden, wird es das wahrscheinlich versuchen. Für einen solchen Versuch hat das Seil 2 TP. Gegen alle anderen Formen des Angriffs steht dem Seil ein Objektrettungswurf zu. Man kann auch versuchen, das Seil mit einer großen Stärkeprobe zu zerreißen.

Solange das Lasso zwischen Opfer und Angreifer hält, kann der Angreifer sein Opfer typischerweise mit einem 1 Feld pro Runde (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) zu sich zerren. Dies funktioniert allerdings nur, wenn das Gewicht des Opfers ungefähr dem Gewicht des Angreifers entspricht. Ist das Opfer zu schwer kann der Anreifer stattdessen vom Opfer gezerrt werden und bei sehr großen Unterschieden mit durchaus erheblichen Geschwindigkeiten.

Ist der Angreifer beritten, kann dieser das Gewicht des Pferds ausnutzen, indem er das Lasso einfach am Sattel befestigt. Das erlaubt dem Angreifer, schwerere Gegner mit dem Lasso zu bewegen oder leichtere Gegner mit erheblichen Geschwindigkeiten zu bewegen.

Menschenfänger

Wird diese Waffe gegen einen menschengroßen und menschenförmigen Gegner eingesetzt, wird bei einem erfolgreichen Angriffswurf dieser Gegner festgesetzt. Die Waffe versursacht dann jede Runde 1W2 Schaden, und der Gegner kann weder Schild- noch Geschicklichkeitsboni auf seine RK rechnen. Desweiteren besteht jede Runde eine Chance von 25%, den Gegner zu Fall zu bringen.

Der Gegner kann versuchen, sich mit einer großen Stärkeprobe zu befreien, muss aber ungeachet des Erfolges 1W4 Schaden hinnehmen, so er nicht stabile Handschuhe trägt.

Repetier-Armbrust

Die Repetier-Armbrust benutzt dieselbe Munition wie eine leichte Armbrust.

Desweiteren besitzt diese Waffe ein Magazin, dass 10 Bolzen halten kann. Pro Runde können 2 Bolzen nachgeladen werden. In einer Runde, in der nachgeladen wird, kann nicht gefeuert werden.

Peitsche

Peitschen sind mehr Folterinstrumente als tatsächliche Waffen. Sie können nur Schaden verursachen, wenn sie ungeschütze Haut treffen. Feste Kleidung reicht schon aus, um jedwegen Schaden zu mitigieren. Auch dickere Haut – wie die eines Elefanten – wandelt den Schaden der Peitsche in unangenehmen Schmerz um.

Ist der Gegner mehr oder minder humanoid und der Angreifer mit dem Umgang einer Peitsche vertraut, kann der Angreifer versuchen, mit einem erfolgreichen Angriff ein Körperteil seines Opfers mit der Peitsche zu umschlingen. Die Chance dafür beträgt 5% pro Stufe des Angreifers. Welches Körperteil umschlugen wurde, wird wie folgt zufällig ermittelt.

W10 Körperteil
1-5 Ein Bein
6 Beide Beine
7-8 Waffenarm[1]
9-0 Hals
  1. Wenn der Gegner keine Waffe trägt, ist dies ein Halstreffer.

In allen Fällen ist das Opfer nicht in der Lage, innerhalb der nächsten 10 Segmente anzugreifen.

  • Wenn ein Bein getroffen wurde, geschieht weiter nichts.
  • Wenn beide Beine getroffen wurden, besteht zusätzlich eine 25%ige Chance, das das Opfer in die Knie geht oder von den Beinen gefegt wird.
  • Wenn der Waffenarm getroffen wurde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance, dass die Peitsche zerstört wird, wenn der Gegner eine Klingenwaffe führt. Wurde die Peitsche nicht zerstört, lässt der Gegner in 10% der Fälle seine Waffe fallen.
  • Wenn der Hals getroffen wurde und dieser ungeschützt ist, wird das Opfer in einen Würgegriff gezwungen. Was es bedeutet, einen ungeschützten Hals zu haben und was die Auswirkungen eines Würgegriffs sind, wird bei der Garrotte beschrieben.

Ist die Peitsche erstmal um ein Körperteil gewunden, kann sie vom Opfer wie ein Lasso oder bei einem Halstreffer wie eine Garrotte entfernt werden. Der Angreifer kann ebenfalls versuchen, die Peitsche wieder zu befreien, um mit ihr erneut anzugreifen. Das gelingt dann, wenn er zu Beginn seiner Runde mit 3W6−2 gleich oder unter seiner Geschicklichkeit würfelt.

Stachelbuckler

Der Stachelbuckler ist ein mit Stacheln und Klingen bestückter Buckler.

Um einen Stachelbuckler überhaupt führen zu können, muss der Charakter mit kleinen Schilden vertraut sein.

Stachelbuckler werden genau wie kleine Schilde verwendet, mit der Ausnahme, dass der Schildschlag mit einem Stachbuckler kein Raufenangriff, sondern ein normaler Waffenangriff mit dem oben aufgeführten Waffenprofil ist.

Schlagstock

Ein Gegner ohne Kopfschutz kann mit einem Schlagstock sofort ohnmächtig geschlagen werden.

Dazu muss der Charakter 1W20−1 würfeln und mit seiner Stärke vergleichen. Ist der Wurf kleiner oder gleich der Stärke war der Versuch erfolgreich.

Besitzt der Charakter eine Stärke von mindestens 18 [01] muss nicht mehr gewürfelt werden, der Versuch gelingt immer.

Warn-Pfeil

Warn-Pfeile haben eine hölzerne Warnpfeife stat einer Spitze. Der Ton, den diese Pfeile im Flug verursachen, kann zu einer Meile weit gehört werden.

Aufgrund ihrer machart lassen sich auch besonders einfach Brandpfeile aus ihnen basteln. Etwas Stoff oder Stroh, vielleicht mit etwas Alkohol lassen die Spitze entflammen. Diese Art von Brandpfeilen verursachen dann 1W3 Feuerschaden und werden entzündliche Materialien sofort in Flammen aufgehen lassen.