Waldläufer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Zeile 53: Zeile 53:
{{KopfKlasse|8|11|w=6|zg=3|zg2=2|tra=Druidische|tra2=Arkane}}
{{KopfKlasse|8|11|w=6|zg=3|zg2=2|tra=Druidische|tra2=Arkane}}
|-
|-
| 1 ||align=right|0 || 2 || {{ProgKämpfer|1}} || Immer auf der Hut; Hass auf Zivilisations­feinde; Spuren Verfolgen; Blitzende Klingen || {{ZauberWAL|1|W=1}}
| 1 ||align=right|0 || 2 || {{ProgKämpfer|1}} || Ausbildung des Waldläufer; Blitzende Klingen || {{ZauberWAL|1|W=1}}
|-
|-
| 2 ||align=right|2{{P}}250 || 3 || {{ProgKämpfer|2}} || || {{ZauberWAL|2|W=1}}
| 2 ||align=right|2{{P}}250 || 3 || {{ProgKämpfer|2}} || || {{ZauberWAL|2|W=1}}

Version vom 25. September 2023, 21:48 Uhr

[+]
Waldläufer
(WAL)
Englisch: Ranger
Robin shoots with sir Guy by Louis Rhead 1912.png
Trefferwürfel: W8 (max 11)
Gesinnung: Jede Gute
Primärattribut: Stärke
Erfahrungbonus:0 STR, INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 13, GES 6, KON 14, INT 13, WEI 14, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Alle
Waffen: Alle
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Waldläufer sind eine besondere Variante der Kämpfer-Klasse. Sie sind fiktiven Charakteren wie Aragorn und Robin Hood nachempfunden und sind besonders erfahren in Wildnis-Situationen. Waldläufer sind Verteidiger der Armen und schützen die Zivilisation vor den bösen Mächten, die jenseits zivilisierter Länder lauern.

Ethos der Waldläufer

Waldläufer müssen sich, wie Paladine, an bestimmte Einschränkungen halten:

  1. Waldläufer müssen immer eine gute Gesinnung haben (rechtschaffen, neutral oder chaotisch). Jede absichtliche Änderung der Gesinnung des Waldläufers weg vom Guten führt dazu, dass der Waldläufer zu einem bloßen Kämpfer wird, mit 8-seitigen Trefferwürfeln, der nie wieder Waldläufer werden kann. Eine unbeabsichtigte Veränderung verwandelt den Charakter in einen Kämpfer wie oben beschrieben, aber in diesem Fall kann es dem Waldläufer mit ausreichenden Questen und Sühneleistungen erlaubt werden, seinen Status wiederzuerlangen. Die Spielleitung wird die genauen Einzelheiten dieses Vorgangs je nach Situation festlegen.
  2. Waldläufer dürfen keine Söldner oder Diener beschäftigen, bis sie die 8. Stufe erreicht haben. Selbst wenn dies einmal erlaubt ist, darf ein Waldläufer keine Söldner oder Diener beschäftigen, von denen er vermutet (oder vermuten sollte), dass sie einer nicht-guten Gesinnung folgen.
  3. Es dürfen maximal drei Waldläufer gleichzeitig zusammen reisen oder gemeinsam operieren.
  4. Waldläufer reisen mit leichtem Gepäck und dürfen nicht mehr Schätze behalten, als sie tragen können (einschließlich aller Beträge, die der Waldläufer auf seinem Ross tragen kann, falls vorhanden).

Klassenfähigkeiten

Ausbildung des Waldläufer (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Waldläufer eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Immer auf der Hut: Waldläufer werden seltener überrascht (nur bei einer 1 auf 1W6) und überraschen andere eher (1-3 auf 1W6) als andere Klassen.
  • Hass auf Zivilisationsfeinde: Waldläufer erhalten einen Bonus von +1 Schaden pro Waldläufer-Stufe gegen böse humanoide oder gigantische Gegner (einschließlich Kreaturen wie z.B. Orks, Goblins und Riesen). Ein Waldläufer der Stufe 3 würde also gegen diese Kreaturen +3 Schaden pro Treffer erhalten. Dieser Schadensbonus gilt nur im Nahkampf.
  • Spuren verfolgen: Waldläufer können andere Kreaturen an Hand ihrer Spuren verfolgen, mit einer Basiswahrscheinlichkeit von 90% in ländlicher Umgebung (von der Spielleitung entsprechend Faktoren wie dem Alter der Fährte, dem vorherrschenden Gelände und den aktuellen Wetterbedingungen modifiziert) und einer Basiswahrscheinlichkeit von 65% in städtischer Umgebung oder in Labyrinthen und Gewölben (ebenfalls von der Spielleitung modifiziert, um den lokalen Bedingungen Rechnung zu tragen).

Blitzende Klingen (Stufe 1): Waldläufer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Waldläufer sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (Stufe 1; optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Waldläufer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe und ​+2 Bonus auf Schaden mit der gewählten Waffe.

Ist die gewählte Waffe eine Nahkampfwaffe, erhalten sie außerdem alle zwei Runden einen Zusatzangriff – also 3/2 Angriffe ab Stufe 1. Dies verbessert sich auf 2/1 Angriffe ab Stufe 8 und ein weiteres Mal auf 5/2 Angriffe ab Stufe 15.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Doppel-Spezialisierung

Für Nahkampfwaffen, die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Die Doppel-Spezialisierung braucht nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, sondern kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erworben werden; vorrausgesetzt natürlich, dass man überhaupt eine Waffenspezialisierung besitzt.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Kavalier-Spezialisierung

Die Spielleitung kann auch erlauben, dass anstatt einer Waffenspezialisierung eine Spezialisierung auf berittenen Kampf gewählt werden kann. Waldläufer mit dieser Spezialisierung nennt man Waldläufer-Kavaliere.

Kavaliere erhalten einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber nur solange sie beritten sind. Sie erhalten weder den ​+2 Bonus auf den Schaden noch irgendwelche besonderen Zusatzangriffe durch diese Spezialisierung.

Die starke Fokussierung auf den beritten Kampf erlaubt es ihnen, innerhalb eines Segments auf ein besatteltes Pferd oder anderes Reittier aufzusteigen, egal wie beladen sie sind, oder welche Rüstung sie tragen. Desweiteren erhalten sie einen Schadensbonus in Höhe ihrer Stufe, wenn sie einen beritten Sturmangriff mit einer Lanze durchführen.

Da die Anschaffung und Versorgung von Schlachtrössern extrem kostspielig ist, sind Kavaliere typischerweise adliger Abstammung oder werden zumindest von einem Adelshaus gefördert. Auf der ersten Stufe – und nur auf dieser – können sich Kavaliere ein Schlachtross aus den Ställen ihres Hauses leihen, bis sie in der Lage sind, selbst eines zu erwerben. Da es sich um eine Leihgabe handelt, müssen sie aber Rede und Antwort stehen, so das Pferd zuschaden kommen sollte.

Paladine tendieren dazu, Kavalier als ihre "Waffenspezialisierung" zu wählen und manche Spielleitungen lassen für Paladine nur die Kavalier-Spezialisierung zu.

Zusatzangriffe (Stufe 8; 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Waldläufer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.

Druidische Magie (Stufe 8): Ab Stufe 8 können Waldläufer druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.

Arkane Magie (Stufe 9): Ab Stufe 9 können Waldläufer auch arkane Zauber memorisieren und wirken. Die Zaubergrade sind erneut der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Waldläufer beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer dieser Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Magische Ausspähgeräte (10. Stufe): Waldläufer der Stufe 10 oder höher können Kristallkugeln und andere Geräte verwenden, die magische Ausspähung ermöglichen.

Zusatzangriffe (Stufe 15; 2/1): Ab Stufe 15 greifen Waldläufer zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Besonderheiten in hohen Stufen

Ab der 10. Stufe erhalten Waldläufer eine besondere Gruppe von Anhängern. Die Spielleitung legt die genaue Art der speziellen Anhängerschaft eines Waldläufers fest, aber die Gruppe kann auch ungewöhnliche und magische Kreaturen umfassen; Centauren und Bären zum Beispiel wären mögliche Anhänger.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W8)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen W[6] Druidische
Zaubergrade
Arkane
Zaubergrade
T S V O M 1 2 3 1 2
1 0 2 205 3 14 16 15 17 17 Ausbildung des Waldläufer; Blitzende Klingen Vorlage:ZauberWAL
2 2 250 3 19 3 14 16 15 17 17 Vorlage:ZauberWAL
3 4 500 4 18 4 13 15 14 16 16 Vorlage:ZauberWAL
4 9 500 5 17 4 13 15 14 16 16 Vorlage:ZauberWAL
5 20 000 6 16 5 11 13 12 13 14 Vorlage:ZauberWAL
6 40 000 7 15 5 11 13 12 13 14 Vorlage:ZauberWAL
7 90 000 8 14 6 10 12 11 12 13 Vorlage:ZauberWAL
8 150 000 9 13 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2); Gefolgsleute Vorlage:ZauberWAL
9 225 000 10 12 7 8 10 9 9 11 Vorlage:ZauberWAL
10 325 000 11 11 7 8 10 9 9 11 Titel: Herr(in) des Waldes; Magische Ausspähgeräte Vorlage:ZauberWAL
11 650 000 11+2 10 8 7 9 8 8 10 Vorlage:ZauberWAL
12 975 000 11+4 9 8 7 9 8 8 10 Vorlage:ZauberWAL
13 1 300 000 11+6 8 9 5 7 6 5 8 Vorlage:ZauberWAL
14 1 625 000 11+8 7 9 5 7 6 5 8 Vorlage:ZauberWAL
15 1 950 000 11+10 6 10 4 6 5 4 7 Zusatzangriffe (2/1) Vorlage:ZauberWAL
16 2 275 000 11+12 5 10 4 6 5 4 7 Vorlage:ZauberWAL
17 2 600 000 11+14 4 11 3 5 4 4 6 Vorlage:ZauberWAL
18 2 925 000 11+16 3 11 3 5 4 4 6 Vorlage:ZauberWAL
19 3 250 000 11+18 2 12 2 4 3 3 5 Vorlage:ZauberWAL
20 3 575 000 11+20 1 12 2 4 3 3 5 Vorlage:ZauberWAL
21 3 900 000 11+22 1 13 2 4 3 3 5 Vorlage:ZauberWAL
22 4 225 000 11+24 1 13 2 4 3 3 5 Vorlage:ZauberWAL
23 4 550 000 11+26 1 14 2 4 3 3 5 Vorlage:ZauberWAL
24 4 875 000 11+28 1 14 2 4 3 3 5 Vorlage:ZauberWAL

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. Die Wirkstufe eines Waldläufers beim Zaubern ist nicht gleich ihrer Stufe, sondern ist dieser Spalte zu entnehmen. Wirkstufe 6 ist ihr Maximum.

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Kämpfer

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kämpfer