Feendrache: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 24. September 2024, 23:45 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Feen­drache
Englisch: Dragon, Faerie
Monster-Typ: Drache
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W6
Monstergröße: Klein (12 bis 18 Zoll)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS VI)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5 (1 wenn unsichtbar)
Trefferwürfel: 2 (8 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 1
Schaden: 1W2
Sonderangriffe: Odemwaffe (Verzückung); Magiebegabt
Sonderabwehr: RW+X; unsichtbar werden
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Gut
MS/EP: 5/280+4 (312 ⌀)
Kampfgeist: 65%

Feendrachen sind verspielt und treiben gerne Schabernack. Wie ihr Name vermuten lässt, leben sie häufig mit Feenwesen zusammen.

Sie sind friedliebend, überaus intelligent sowie immer sprach- und magiebegabt. Sie können sich nach Belieben unsichtbar machen, besitzen dafür aber keine Furchtaura und werden es vermeiden angreifen, es sei denn, um sich oder andere zu verteidigen.

In der Infobox angegebene Werte sind für adoleszente Feendrachen. Obwohl sie 2 TW besitzen, kämpfen sie wie ein Monster mit 4+1 TW und haben einen ​+10% Bonus auf ihren Kampfgeist-Wert, der im Profil schon mit eingerechnet ist. Allerdings ist ihr Biss alles andere als gefährlich.

Wann man ihnen begegnet, werden sie manchmal (40%) schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6 Chance, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.

Alters­kategorie Alter (Jahre) TP/​TW RW-Bonus
Sehr Jung 1-5 1
Jung 06-15 2
Halbstark 16-25 3
Adoleszent 26-50 4
Erwachsen 051-100 5 +1
Alt 101-200 6 +2
Sehr Alt 201-400 7 +3
Uralt 401+ 8 +4

Magie & Erfahrung

Feendrachen nutzen oft (65%) arkane Zauber doch manchmal (35%) auch druidische Zauber. Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch materielle Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen. Sie werden ihre Magie aber nicht dafür einsetzen Schaden zu verursachen, sondern um Streiche zu spielen.

Desweiteren besitzen sie 12% Magieresistenz pro Altersstufe. Auf wieviel Zauberspüche verschiedener Zaubergrade der Drache Zugriff hat, kann der nachstehenden Tabelle zu entnommen werden.

Alters­kategorie TP EP MR Arkane W&Z[1] Druidische W&Z[1]
W 1 2 3 4 5 6 7 8 W 1 2 3 4 5 6 7
Sehr Jung 2 288 12% 2 2 3 3 2 1
Jung 4 296 24% 4 3 2 4 4 2 2
Halbstark 6 304 36% 6 4 3 2 5 4 3 2
Adoleszent 8 312 48% 8 4 3 3 2 6 4 3 2 1
Erwachsen 10 320 60% 10 4 4 3 2 2 8 4 4 3 2
Alt 12 328 72% 12 5 4 4 3 3 1 10 5 4 3 3 2
Sehr Alt 14 336 84% 14 5 5 5 4 4 2 1 12 5 5 4 4 3 2 1
Uralt 16 344 96% 16 5 5 5 4 4 3 2 1 14 6 6 6 6 5 4 3
  1. a b W&Z=Wirkstufe & Zaubergrade

Odemwaffe

Der Atem des Feendrachens entspringt seinem Maul als kleine rundliche pinke Gaswolke ca. 2 Fuß in Durchmesser. Das Gas versetzt ein Opfer für 3W4 Runden in Verzückung, so diesem kein Rettungswurf gelingt.

Für die Wirkdauer erhält man −2 Abzug auf die RK und ist vollständig unfähig anzugreifen oder zu zaubern. Desweiteren muss das Opfer jede Runde mit einem W20 gleich oder unter seiner Intelligenz würfeln, oder verliert seinen Verstand für den Rest der Wirkauer vollständig. Wenn der Verstand verlohren ist, ist das Opfer lieber mit Blumen pflucken beschäftigt, als sich um das zu kümmern, was sonst gerade so passiert.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

U Edel­steine 90% 1W8×10
U Schmuck­stücke 80% 5W6
U Schatz­karten oder Magisches 70% Magischer Gegenstand jeder Art
(nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)