Vampir: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 17: Zeile 17:
  |lager-chance=25%
  |lager-chance=25%
  |intelligenz=15-16
  |intelligenz=15-16
  |gesinnung=Chaotisch Böse
  |gesinnung=CB
  |ep=3810+12
  |ep=3810+12
}}
}}

Version vom 14. September 2024, 22:31 Uhr

[+]
Vampir
Englisch: Vampire
Vampir.jpg
Monster-Typ: Untot
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS V)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 1
Trefferwürfel: 8+3 (39 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 1
Schaden: 1W6+4​+Stufenentzug
Sonderangriffe: Stufenentzug (2 Stufen); Fledermäuse, Ratten & Wölfe beschwören; Vampire erschaffen; Fledermaus­gestalt; Bezaubernder Blick​+Gasgestalt oder Unsichtbarkeit
Sonderabwehr: Untoteneigenschaften; halber Schaden durch Kälte & Elektrizität; Regeneration 3 TP/​Runde; magische Waffe benötigt
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Außergewöhnlich ​(15-16)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 8/3 810+12 (4 278 ⌀)
Kampfgeist: 88%

Der Vampir ist einer der am meisten gefürchteten Untoten. Ähnlich wie die anderen Untoten, halten sie sich gleichzeitig in der negativen materiellen und der materiellen Dimension auf.

Vampire haben folgende Eigenschaften:

  • Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
  • Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
  • Sie können aber von Klerikern und Paladinen vertrieben werden, wobei sie unter Kehr-Typ 10 fallen.
  • Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
  • Sie erleiden nur halben Schaden durch Kälte und Elektrizität.
  • Sie können nur von magischen Waffen verletzt werden.
  • Sie regenerieren 3 Trefferpunkte pro Runde.

Heilige Symbole richten zwar keinen wirklichen Schaden bei diesen Kreaturen und können sie nicht vollständig abwehren, Vampire werden sich dennoch von einem Rechtschaffenen Guten heiligen Symbol, einem Spiegel oder Knoblauch zurückziehen, wenn sie selbstbewusst benutzt werden. Knoblauch lässt einen Vampir für 1W4 Runden zurückschrecken, und ein heiliges Symbol oder ein Spiegel bringt einen Vampir dazu, eine Position einzunehmen, in der der Gegenstand ihn beim Angriff nicht behindert. Ein Rechtschaffen Gutes heiliges Symbol wirkt auf einen Vampir, unabhängig davon, welchen Ethos er im Leben hatte.

Vampire müssen sich bei Tageslicht in einen Sarg oder ein anderes Versteck zurückziehen und müssen hin und wieder auf der Erde ihres eigenen Grabes schlummern, um ihre Kräfte zu erhalten.

Vampire sind ungeheuer stark (Stärke 18 [76]) und teilen heftige Schläge aus, die 1W6+4 Trefferpunkte Schaden zufügen. Desweiten kommt es durch diese Schläge zum Stufenentzug, der die Stufe des Opfers sogar um 2 sinken lässt.

Vampire können nach Belieben eine Gasgestalt (wie der Zaubertrank) annehmen. Wenn ihre Trefferpunkte Null erreichen, werden sie in diese Form gezwungen. Sie versuchen dann, ihren Sarg zu erreichen, um ihren Körper wiederherzustellen. Erreichen sie den Sarg nicht innerhalb von 12 Phasen um dort 8 Stunden lang zu ruhen, können sie sich nicht regenerieren.

Außerdem können sich Vampire nach Belieben in eine große Fledermaus verwandeln, was ihnen eine fliegende Bewegung ermöglicht. Sie können 1W10×10 Fledermäuse oder Ratten beschwören, wenn sie unter der Erde sind oder 3W6 Wölfe, wenn sie sich über der Erde befinden. Diese Kreaturen kommen innerhalb von 2W6 Runden. Zusätzlich hat ein Vampir einen bezaubernden Blick (wie der Zauber Person bezaubern), mit einem −2 Abzug auf den Rettungswurf.

Es gibt nur wenige Mittel, mit denen ein Vampir vernichtet werden kann. Sie erleiden großen Schaden, wenn sie in fließendes Wasser getaucht werden, und werden auf diese Weise in 3 Runden getötet (jede Runde reduziert 1/3 der Trefferpunkte der Kreatur). Wenn er im Sonnenlicht erwischt wird, ist ein Vampir machtlos und stirbt innerhalb einer Phase. Schließlich kann ein Pflock durch das Herz, gekoppelt mit einer Enthauptung, einen Vampir, wenn heilige Sakramente (wie Oblaten) in den Mund gesteckt werden nachdem der Kopf entfernt wurde, den Vampir zerstören. Wenn ein Vampir gepfählt wird, scheint er zu sterben, aber wenn er nicht zusätzlich enthauptet wird, lebt er wieder auf, wenn der Pflock entfernt wird.

Vampire erschaffen andere ihrer Art, indem sie Menschen oder Humanoiden die Lebensenergie entziehen. Das Opfer muss begraben werden. Nach einem Tag wird es als Vampir auferstehen. Das Opfer behält die Klassenfähigkeiten, die es zu Lebzeiten hatte aber es wird ein Chaotisch Böser Untoter werden. Der neue Vampir ist Sklave des Vampirs, der ihn erschaffen hat, wird aber zu einem Wesen mit freiem Willen, wenn der Meister getötet wird.

Es gibt eine Variante des Vampirs aus dem Osten, die weder willentlich eine Gasgestalt annehmen kann (außer, wenn sie auf null Trefferpunkte reduziert wird), noch einen bezaubernden Blick hat. Er ist jedoch unsichtbar und Feinde, die nicht auf irgendeine Weise Unsichtbares entdecken können, erleiden einen −4 Abzug, um diese Vampire im Kampf zu treffen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
F Silber­münzen 10% 1W20×1 000
F Elektrum­münzen 15% 1W12×1 000
F Gold­münzen 40% 1W10×1 000
F Platin­münzen 35% 1W8×100
F Edel­steine 20% 3W10
F Schmuck­stücke 10% 1W10
F Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände
(nur keine Schwerter oder Waffen)
Zaubertrank
Schriftrolle