Teufel: Unterschied zwischen den Versionen

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Normalerweise kann nur die materielle Form eines Teufels getötet werden. Um einen Teufel tatsächlich zu vernichten, muß das in den Ebenen der Hölle oder einer der direkt angrenzenden niederen Ebenen geschehen. Wenn seine materielle Form getötet wird, kehrt der Geist des Teufels in seine Heimatebene zurück, wo er für neun Dekaden als Lemure dienen muss, bevor er seinen früheren Status wiedererlangt.
Normalerweise kann nur die materielle Form eines Teufels getötet werden. Um einen Teufel tatsächlich zu vernichten, muß das in den Ebenen der Hölle oder einer der direkt angrenzenden niederen Ebenen geschehen. Wenn seine materielle Form getötet wird, kehrt der Geist des Teufels in seine Heimatebene zurück, wo er für neun Dekaden als Lemure dienen muss, bevor er seinen früheren Status wiedererlangt.


Hat der physische Kampf mit einem Teufel erst einmal begonnen, so kann man ihn davon nicht mehr abbringen. Alleine einer der Erzteufel könnte in einer aussichtslosen Lage bereit sein, zu verhandeln. Alle anderen werden bis zum Tod kämpfen. Wenn es zu ihrem Vorteil ist, können Teufel ihre Angriffe auf 2 oder mehr Ziele verteilen.
Hat der physische Kampf mit einem Teufel erst einmal begonnen, so kann man ihn davon nicht mehr abbringen. Alleine einer der Teufelsfürsten könnte in einer aussichtslosen Lage bereit sein, zu verhandeln. Alle anderen werden bis zum Tod kämpfen. Wenn es zu ihrem Vorteil ist, können Teufel ihre Angriffe auf 2 oder mehr Ziele verteilen.


Generell sind Teufel sich der vielen Verträge und Regeln denen sie unterliegen sehr bewusst. Solche Regeln binden sie an ein bestimmtes Verhalten. Jeder Teufel ist äußerst geschickt und spitzfindig, wenn es darum geht versteckte Schlupflöcher und Lücken einer Vereinbarung zu finden und zu seinen Gunsten zu nutzen. Mit einem Teufel zu verhandeln kann sehr anstrengend sein und man sollte kein noch so winziges Detail und auch nicht die allerkleinste Anforderung außer Acht lassen.
Generell sind Teufel sich der vielen Verträge und Regeln denen sie unterliegen sehr bewusst. Solche Regeln binden sie an ein bestimmtes Verhalten. Jeder Teufel ist äußerst geschickt und spitzfindig, wenn es darum geht versteckte Schlupflöcher und Lücken einer Vereinbarung zu finden und zu seinen Gunsten zu nutzen. Mit einem Teufel zu verhandeln kann sehr anstrengend sein und man sollte kein noch so winziges Detail und auch nicht die allerkleinste Anforderung außer Acht lassen.

Version vom 7. April 2023, 19:24 Uhr

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Teufel
Englisch: Devils
Monster-Typ0 Obergruppe

Die Hauptbewohner der höllischen Ebenen sind die Teufel. Sie sind die Verkörperung des rechtschaffenden Bösen und die unerbittlichen Feinde der chaotischen Dämonenwelt und aller Diener des Guten.

Die Gesellschaft der Teufel unterliegt einer strengen Hierarchie, die aus Furcht vor den Herrschern der Hölle, den Teufelsfürsten, niemals in Frage gestellt wird. Zwietracht und Rivalität unter den Teufeln ist an der Tagesordnung, besonders unter den Erzteufeln ist die Hackordnung aus Baronen, Herzögen, Grafen und Prinzen Grund genug für Rivalität und Eifersucht.

Alle Teufel können sich zwischen den verschiedenen Ebenen der Hölle bewegen, üblicherweise mit der Erlaubnis des jeweils herrschenden Teufelsfürsten. Ein Teufel kann auch die Ebenen Gehenna, Hades und Acheron erreichen. Sogar in die Astralebene gelangen die Teufel, was aber selten vorkommt.

Ohne eine angemessene Verbindung, ist es den Teufeln nicht gestattet, die anderen Ebenen (z. B. die Primärebene Materie) zu betreten. Dies kann eine Beschwörung sein, ein Tor-Zauber oder die Anrufung ihres geheimen Namens (sofern sie einen haben).

Alle Teufel besitzen besondere, magische Fähigkeiten, die je nach Typ variieren können. Sie setzen diese Fähigkeiten beliebig ein, immer jeweils eine. Die Fähigkeiten sind:

Normalerweise kann nur die materielle Form eines Teufels getötet werden. Um einen Teufel tatsächlich zu vernichten, muß das in den Ebenen der Hölle oder einer der direkt angrenzenden niederen Ebenen geschehen. Wenn seine materielle Form getötet wird, kehrt der Geist des Teufels in seine Heimatebene zurück, wo er für neun Dekaden als Lemure dienen muss, bevor er seinen früheren Status wiedererlangt.

Hat der physische Kampf mit einem Teufel erst einmal begonnen, so kann man ihn davon nicht mehr abbringen. Alleine einer der Teufelsfürsten könnte in einer aussichtslosen Lage bereit sein, zu verhandeln. Alle anderen werden bis zum Tod kämpfen. Wenn es zu ihrem Vorteil ist, können Teufel ihre Angriffe auf 2 oder mehr Ziele verteilen.

Generell sind Teufel sich der vielen Verträge und Regeln denen sie unterliegen sehr bewusst. Solche Regeln binden sie an ein bestimmtes Verhalten. Jeder Teufel ist äußerst geschickt und spitzfindig, wenn es darum geht versteckte Schlupflöcher und Lücken einer Vereinbarung zu finden und zu seinen Gunsten zu nutzen. Mit einem Teufel zu verhandeln kann sehr anstrengend sein und man sollte kein noch so winziges Detail und auch nicht die allerkleinste Anforderung außer Acht lassen.

Genau wie bei der Beschwörung eines Dämons, ist ein magischer Schutzkreis nötig, um den Beschwörer eines Teufels vor diesem zu schützen. Ein solcher Kreis ist immer typspezifisch. Je mächtiger der Teufel ist, umso komplexer ist der Kreis und umso teurer sind seine Materialien. Ein Teufel wir auch von guten Artefakten abgewehrt.

Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Assagim 1 10W10 M 6F 9 1 Waffe oder 1W2/​1W2 0% 0% 2-4 RB 18+1 2
Bartteufel 1 1W2 (1W6+4) M 15F 1 6+6 Waffe oder 1W2/1W2/1W8 45% 15% 8-10 RB 1 125+10 7
Blauer Manalishi 1 1W4 (2W4) M 15F, 15F (f; WS IV) 3 5+1 Waffe+3 20% 35% 8-10 RB 550+6 6
Eisteufel 2 1 (1W4) G 6F −4 11 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 55% 60% 13-14 RB 4 400+16 8
Erinye 2 1W3 (4W4) M 6F, 21F (f; WS IV) 2 6+6 2W4​+Gift 30% 20% 8-10 RB 875+8 7
Grüner Manalishi 1 1W3 (3W3) M 12F, 15F (f; WS IV) 3 6 Waffe+2 25% 30% 8-10 RB 550+6 6
Horn­teufel 2 1W2 (1W4+1) G 9F, 18F (f; WS III) −5 5+5 Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3​+Blutung 50% 55% 13-14 RB 1 320+6 7
Höllen­schlund­teufel 3 1 (1W3) G 6F, 15F (f; WS III) −3 13 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 65% 65% 15-16 RB 7 900+18 9
Imp 4 1 K 6F, 18F (f; WS V) 2 2+2 1W4​+Gift 25% 0% 8-10 RB 275+3 5
Klingen­teufel 2 1W2 (3W4) M 12F 0 8 2W4/​2W4/​3W4 35% 50% 11-12 RB 1 425+10 7
Knochen­teufel 2 1W2 (2W4) G 15F −1 9 3W4​+Gift 40% 55% 11-12 RB 2 800+12 8
Lemure 1 5W6 M 3F 7 3 1W3 0% 100% 2-4 RB 65+3 3
Roter Manalishi 1 1W4 (3W4) K 18F, 18F (f; WS IV) 1 4+2 Waffe+1 (×2) 40% 40% 8-10 RB 320+5 5
Schwarzer Manalishi 1 1W3 (2W4) G 9F, 12F (f; WS IV) 2 8 Waffe+4 35% 20% 8-10 RB 855+10 7
Shaitan 4 1W2 M 6F, 15F (f; WS IV) −1 6+6 2W4​+Gefangen­schaft 50% 60% 13-14 RB 1 275+8 7
Stachel­teufel 1 2W4 (5W4) K 6F, 18F (f; WS IV) 3 3+3 Waffe oder 1W4/1W4 25% 10% 5-7 RB 240+4 5
Weißer Manalishi 1 1W3 (3W4) M 9F, 15F (f; WS IV) 3 7 Waffe+2 (×2) 30% 25% 8-10 RB 650+8 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig