Wolkendrache: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wolkendrachen''' werden ihren Hort über den Wolken auf hohen Bergen einrichten. {{Einzeldrache|verwandt=Nebeldrache}}
'''Wolkendrachen''' werden ihren Hort über den Wolken auf hohen Bergen einrichten. {{Einzeldrache|verwandt=Nebeldrache}}


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Sie sind immer sprach- und magiebegabt. Sie erlernen mit jeder Altersstufe einen neuen Zauberspruch, den sie zweimal pro Tag wirken können.
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==Odemwaffe==
==Odemwaffe==
Die Odemwaffe des Wolkendrachens ist ein Luftkegel mit einer Länge von {{Feld|1| pro {{TW}}|aoe=1}} und einem Durchmesser von {{Feld|3|n|aoe=1}} an der Basis. Alle Kreaturen, die in Pfund weniger wiegen als das zehnfache der {{TP}} des Drachens, werden von den Beinen gerissen und etwas nach hinten geworfen.  
Die Odemwaffe des Wolkendrachens ist ein Luftkegel mit einer Länge von {{Feld|1| pro {{TW}}|aoe=1}} und einem Durchmesser von {{Feld|3|n|aoe=1}} an der Basis. Alle Kreaturen, die in Pfund weniger wiegen als das Zehnfache der {{TP}} des Drachens, werden von den Beinen gerissen und etwas nach hinten geworfen.  


Der Angriff verursacht Schaden in Höhe der Trefferpunkte des Drachens und nur die Hälfte, wenn man nicht von den Beinen gerissen wurde. Ein {{Rettungswurf|Odemwaffen}} um den Schaden zu halbieren ist nur erlaubt, wenn man am Rand des Windstoßes steht.
Der Angriff verursacht Schaden in Höhe der Trefferpunkte des Drachens und nur die Hälfte, wenn man nicht von den Beinen gerissen wurde. Ein {{Rettungswurf|Odemwaffen}}, um den Schaden zu halbieren, ist nur erlaubt, wenn man am Rand des Windstoßes steht.


Kreaturen haben die Möglichkeit sich an etwas Festem wie einem Baum oder einer Säule festzuhalten. Ihr effektives Gewicht erhöht sich für jeden Punkt [[Stärke]] um 10. Zusätzlich darf man auch den Belastungsmodifikator zum effektiven Gewicht zählen.
Kreaturen haben die Möglichkeit, sich an etwas Festem wie einem Baum oder einer Säule festzuhalten. Ihr effektives Gewicht erhöht sich damit für jeden Punkt [[Stärke]] um 10. Zusätzlich darf man auch den Belastungsmodifikator zum effektiven Gewicht zählen.


Alle leichten Gegenstände wie Papier aber auch Kleidungsstücke, werden {{Fuß|20|200}} nach hinten geschleudert, oder falls sie befestigt worden sind, zerrissen und dann nach hinten geschleudert. Sollte ein Gegenstand – wie beispielsweise ein Schild – eine große Angriffsfläche für den Wind bieten werden ebenso nach hinten geschleudert, oder müssen wenn sie befestigt waren einen {{Rettungswurf|außergewöhnliche Gewalteinwirkung}} bestehen, um nicht zerschmettert zu werden.
Alle leichten Gegenstände wie Papier und Kleidungsstücke werden {{Fuß|20|200}} nach hinten geschleudert, oder falls sie befestigt worden sind, zerrissen und dann nach hinten geschleudert. Sollten Gegenständ – wie beispielsweise ein Schild – eine große Angriffsfläche für den Wind bieten, werden sie ebenso nach hinten geschleudert, oder müssen, wenn sie befestigt waren, einen {{Rettungswurf|außergewöhnliche Gewalteinwirkung}} bestehen, um nicht zerschmettert zu werden.


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{{Drachenodem}}
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|text=Ein erwachsener Wolkendrache setzt seine Odemwaffe gegen Alrik, Klausewitz und Deborah ein. Der Drache hat {{TP|65}} und wird so also jeweils 650 Pfund nach hinten schleudern.
|text=Ein erwachsener Wolkendrache setzt seine Odemwaffe gegen Alrik, Klausewitz und Deborah ein. Der Drache hat {{TP|65}} und wird so also jeweils 650 Pfund nach hinten schleudern.
*Klausewitz klammert sich an einem Baum fest. Er wiegt 200 Pfund und hat STR 18{{P}}[00]. Damit kann er sein effektives Gewicht um 180 Pfund und dann nochmal um 300 Pfund erhöhen. Insgesamt hat er also ein effektives Gewicht von 680 Pfund, bleibt gerade so standfest und erhält nur {{TP|32}} Schaden.  
*Klausewitz klammert sich an einem Baum fest. Er wiegt 200 Pfund und hat STR 18{{P}}[00]. Damit kann er sein effektives Gewicht um 180 Pfund und dann nochmal um 300 Pfund erhöhen. Insgesamt hat er also ein effektives Gewicht von 680 Pfund, bleibt gerade so standfest und erhält nur {{TP|32}} Schaden.  
*Alrik wird von den Beinen gefegt und erleidet {{TP|65}} Schaden. Der Schild, den Alrik am Arm trägt, muss einen Rettungswurf bestehen. Da der Schild aus dickem Holz ist, muss eine 10 überwürfelt werden.
*Alrik wird einfach von den Beinen gefegt und erleidet {{TP|65}} Schaden. Der Schild, den Alrik am Arm trägt, muss einen Rettungswurf bestehen. Da der Schild aus dickem Holz ist, muss eine 10 überwürfelt werden.
*Deborah stand etwas abwärts und darf daher einen Rettungswurf ablegen, um zu prüfen ob sie {{TP|65}} oder {{TP|32}} Schaden nimmt. Die Spruchrolle, von der sie aber gerade einen Zauberspruch ablesen wollte, wird so oder so durch den Windstoß zerfetzt.
*Deborah stand etwas abwärts und darf daher einen Rettungswurf ablegen, um zu prüfen, ob sie {{TP|65}} oder {{TP|32}} Schaden nimmt. Die Spruchrolle, von der sie aber gerade einen Zauberspruch ablesen wollte, wird so oder so durch den Windstoß zerfetzt.
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Aktuelle Version vom 28. Dezember 2024, 10:27 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Wolkendrache
Englisch: Cloud dragon
Monster-Typ: Drache
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (66 Fuß lang)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
39 Felder fliegend (WS II)
  • 390 Fuß/​117 Meter [Innen]
  • 390 Yard/​351 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0 (−3 in Wolkengestalt)
Trefferwürfel: 12 bis 14
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 4
Schaden: 1W4/​1W4/​3W6/​3W4
[2 Klauen/​Biss/​Schwanz]
Sonderangriffe: Odemwaffe (Luftstoß); Magiebegabt; Fürchterliche Gestalt
Sonderabwehr: RW+X; Wolkengestalt
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Wolkendrachen werden ihren Hort über den Wolken auf hohen Bergen einrichten. Sie sind mit Nebeldrachen verwandt und wie diese notorische Einzelgänger. Wenn sie aber erwachsen oder älter sind, kann man sie sehr selten (10%) als Pärchen zur Fortpflanzung antreffen. Im Kampf können sie mit ihrem Schwanz nur Gegner hinter sich angreifen.

Wenn man ihnen begegnet, werden sie selten (20%) schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.

Wolkendrachen können Wolkengestalt annehmen, in der sie sich am liebsten bewegen. In diese Gestalt sind sie zwar gasförmig, haben aber immer noch eine zusammenhängende Form. In dieser Form bewegen sie sich fliegend mit 12 Feldern (WS VI) (120 Fuß/​36 Meter [Innen], 120 Yard/​108 Meter [Außen]) und können nur zaubern. Desweiteren haben sie einen ​+3 Bonus auf ihre Rüstungsklasse und eine Magieresistenz von 50%. In dieser Gestalt sind sie von normalen Wolken sehr oft (75%) nicht zu unterscheiden.

Sie sind immer sprach- und magiebegabt. Sie erlernen mit jeder Altersstufe einen neuen Zauberspruch, den sie zweimal pro Tag wirken können.

Alters­kategorie Alter (Jahre) TP/​TW RW-Bonus Zauber[1] pro Alterskategorie
Sehr Jung 1-5 1 Nebelwolke (P)
Jung 06-15 2 Niederschlag (A)
Halbstark 16-25 3 Stinkende Wolke (A)
Adoleszent 26-50 4 Wolkenbruch (A)
Erwachsen 051-100 5 +1 Blitze herbeirufen (D)
Alt 101-200 6 +2 Wetter beschwören (D)
Sehr Alt 201-400 7 +3 Wetter beherrschen (A)
Uralt 401+ 8 +4 Wind beherrschen (D)

Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch materielle Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Drachensinne

Gehör, Geruch, sowie Sehkraft von Drachen sind alle außergewöhnlich gut. Aufgrund dieser scharfen Sinne ist es allen Drachen möglich, Verstecktes und Unsichtbares innerhalb von 1 Feld pro Altersstufe (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) wahrzunehmen. Desweitern besitzen sie Infravision.

Ihr bloßer Anblick erzeugt Furcht (wie der Zauber) bei niedrigstufigen Charakteren. Jede Kreatur bis zur Stufe 5 muss einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder ist betroffen.

Odemwaffe

Die Odemwaffe des Wolkendrachens ist ein Luftkegel mit einer Länge von 1 Innen-Feld pro TW (10 Fuß/​3 Meter) und einem Durchmesser von 3 Innen-Feldern (30 Fuß/​9 Meter) an der Basis. Alle Kreaturen, die in Pfund weniger wiegen als das Zehnfache der TP des Drachens, werden von den Beinen gerissen und etwas nach hinten geworfen.

Der Angriff verursacht Schaden in Höhe der Trefferpunkte des Drachens und nur die Hälfte, wenn man nicht von den Beinen gerissen wurde. Ein Rettungswurf gegen Odemwaffen, um den Schaden zu halbieren, ist nur erlaubt, wenn man am Rand des Windstoßes steht.

Kreaturen haben die Möglichkeit, sich an etwas Festem wie einem Baum oder einer Säule festzuhalten. Ihr effektives Gewicht erhöht sich damit für jeden Punkt Stärke um 10. Zusätzlich darf man auch den Belastungsmodifikator zum effektiven Gewicht zählen.

Alle leichten Gegenstände wie Papier und Kleidungsstücke werden 20 bis 200 Fuß (6 bis 60 Meter) nach hinten geschleudert, oder falls sie befestigt worden sind, zerrissen und dann nach hinten geschleudert. Sollten Gegenständ – wie beispielsweise ein Schild – eine große Angriffsfläche für den Wind bieten, werden sie ebenso nach hinten geschleudert, oder müssen, wenn sie befestigt waren, einen Rettungswurf gegen außergewöhnliche Gewalteinwirkung bestehen, um nicht zerschmettert zu werden.

Der Drache kann diese Odemwaffe bis zu dreimal pro Tag benutzen.

Alrik Handarbeit Beispiel: Alrik's Gruppe im Sturm

Ein erwachsener Wolkendrache setzt seine Odemwaffe gegen Alrik, Klausewitz und Deborah ein. Der Drache hat 65 TP und wird so also jeweils 650 Pfund nach hinten schleudern.

  • Klausewitz klammert sich an einem Baum fest. Er wiegt 200 Pfund und hat STR 18 [00]. Damit kann er sein effektives Gewicht um 180 Pfund und dann nochmal um 300 Pfund erhöhen. Insgesamt hat er also ein effektives Gewicht von 680 Pfund, bleibt gerade so standfest und erhält nur 32 TP Schaden.
  • Alrik wird einfach von den Beinen gefegt und erleidet 65 TP Schaden. Der Schild, den Alrik am Arm trägt, muss einen Rettungswurf bestehen. Da der Schild aus dickem Holz ist, muss eine 10 überwürfelt werden.
  • Deborah stand etwas abwärts und darf daher einen Rettungswurf ablegen, um zu prüfen, ob sie 65 TP oder 32 TP Schaden nimmt. Die Spruchrolle, von der sie aber gerade einen Zauberspruch ablesen wollte, wird so oder so durch den Windstoß zerfetzt.

Monsterstufe & Erfahrungspunkte

Alrik Handarbeit Anmerkung: Berechnung von MS, EP und TP

Die Berechnung der Monsterstufe (MS) und Erfahrungspunkte (EP) eines Drachen kann mitunter sehr umständlich sein. Beide Werte hängen vom Alter, der Größe und der potentiellen Magiebegabung des Drachen ab.

Die nachstehende Tabelle listet alle möglichen Kombinationen auf und gibt zusätzlich auch noch die Trefferpunkte (TP) eines solchen Drachen an. Die Werte in eckigen Klammern zeigen das Ergebnis des W8-Wurf zur Bestimmung der relativen Drachengröße an.

Alters-
kategorie
[1-2] Kleinwüchsig
(12 TW, 105% KG, 8 AggR0)
[3-7] Durchschnittlich
(13 TW, 110% KG, 7 AggR0)
[8] Riesenwüchsig
(14 TW, 115% KG, 6 AggR0)
TP MS EP TP MS EP TP MS EP
Sehr Jung 12 9 6220 13 9 6230 14 9 6240
Jung 24 9 6340 26 9 6360 28 9 6380
Halbstark 36 9 6460 39 9 6490 42 9 6520
Adoleszent 48 9 6580 52 9 7020 56 9 7460
Erwachsen 60 9 7900 65 9 8450 70 9 9000
Alt 72 9 9220 78 9 9880 84 10 10540
Sehr Alt 84 10 10540 91 10 11310 98 10 12080
Uralt 96 10 11860 104 10 12740 112 10 13620

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank

Z Kupfer­münzen 20% 1W3×1 000
Z Silber­münzen 25% 1W4×1 000
Z Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
Z Gold­münzen 30% 1W4×1 000
Z Platin­münzen 30% 1W6×100
Z Edel­steine 55% 1W6×10
Z Schmuck­stücke 50% 5W6
Z Schatz­karten oder Magisches 50% Magische Gegenstände