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Alle Engel sind guter [[Gesinnung]] können aber alles von rechtschaffen bis chaotisch sein. Sie dienen immer einer guten Gottheit auf deren Weisung hin sie in alle Dimensionen ausgesannt werden. Engel sind lebenede Vorbilder für die Ideale ihrer Gottheit.  
Alle Engel sind guter [[Gesinnung]] können aber alles von rechtschaffen bis chaotisch sein. Sie dienen immer einer guten Gottheit auf deren Weisung hin sie in alle Dimensionen ausgesannt werden. Engel sind lebenede Vorbilder für die Ideale ihrer Gottheit.  


Sollte ein Engel diese Ideale je verraten, wird er aus den hohen Dimensionen ausgestoßen und muss den Rest seines Lebens allein verbringen. Solch "gefallene Engel" können neutraler oder sogar böser Gesinnung sein, die letzten werden sicherlich von ihren einstigen Kameraden gejagt werden. Anders als Paladine behalten Engel einen Gutteil ihrer Fähigkeiten manchmal in enorm korrumpierer Form.
Sollte ein Engel diese Ideale je verraten, wird er aus den hohen Dimensionen ausgestoßen und muss den Rest seines Lebens allein verbringen. Solch "gefallene Engel" können neutraler oder sogar böser Gesinnung sein, die letzten werden sicherlich von ihren einstigen Kameraden gejagt werden. Anders als [[Paladin]]e behalten Engel einen Gutteil ihrer Fähigkeiten – manchmal in enorm korrumpierter Form.


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Aktuelle Version vom 4. Oktober 2024, 16:46 Uhr

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Engel
Englisch: Angels
Monster-Typ0 Obergruppe

Engel leben in den hohen Dimensionen wie Elysion und Gloria. Sie sind Verteidiger des Guten und Feind allen Bösens. Dämonen und Teufeln stellen ihre natürlichen Widersacher dar. Desweiteren haben Engel eine wichtige Untergruppe: Archonten.

Alle Engel sind guter Gesinnung können aber alles von rechtschaffen bis chaotisch sein. Sie dienen immer einer guten Gottheit auf deren Weisung hin sie in alle Dimensionen ausgesannt werden. Engel sind lebenede Vorbilder für die Ideale ihrer Gottheit.

Sollte ein Engel diese Ideale je verraten, wird er aus den hohen Dimensionen ausgestoßen und muss den Rest seines Lebens allein verbringen. Solch "gefallene Engel" können neutraler oder sogar böser Gesinnung sein, die letzten werden sicherlich von ihren einstigen Kameraden gejagt werden. Anders als Paladine behalten Engel einen Gutteil ihrer Fähigkeiten – manchmal in enorm korrumpierter Form.

Alle Engel haben die folgenden Eigenschaften:

  • Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
  • Sie sind immun gegen Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.

Außerdem haben sie Weisheit und Charisma von 18 oder höher mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt, und können nur von magischen Waffen verwundert werden. Sie können in den elementaren Dimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Kein Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Kein Schaden
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber Schaden[1]
Gas (giftiges, Todeswolke) Kein Schaden
Gift Kein Schaden
Magische Geschosse Kein Schaden
Eiserne Waffen Kein Zusatzschaden
Silberne Waffen Kein Zusatzschaden
  1. Kein Schaden durch normales Feuer.

Übersicht

Monster[1] $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Astralarchon 4 1W3 M 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) −6 9+36 Waffe+6 (×2) 65% 0% 17-18 JG 10 100+25 10
Monadarchon 3 1W4 M 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) −4 8+32 Waffe+4 (×2) 60% 0% 17-18 JG 8 100+20 9
Movanarchon 2 1W6 M 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) −5 7+28 Waffe+5 (×3) 55% 0% 15-16 JG 7 850+18 9
Planetar 4 1 G 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) −7 17+68 Waffe+7 (×3) 75% 0% 19+ JG 60 000+35 10
Solar 4 1 G 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) −9 21+84 Waffe+12 (×4) 85% 0% 19+ JG 95 000+35 10
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln