Geisternaga: Unterschied zwischen den Versionen

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Die böse und korrupte '''Geisternaga''' haust in tiefen Ruinen und anderen unterirdischen Orten. Ihre Schuppen sind schwarz mit blutroten Bändern, und sein menschenähnlicher Kopf ist groß und unförmig.
Die böse und korrupte '''Geisternaga''' haust in tiefen Ruinen und anderen unterirdischen Orten. Ihre Schuppen sind schwarz mit blutroten Bändern, und sein menschenähnlicher Kopf ist groß und unförmig.


Der Biss des Geisternaga ist giftig (1W3 Schaden) und ihr Blick kann Humanoide ''[[bezaubern]]'', es sei denn, das Opfer schafft einen Rettungswurf gegen [[Lähmung]].
Der Biss der Geisternaga ist [[gift]]ig und ihr Blick kann Humanoide ''[[bezaubern]]'', es sei denn, das Opfer schafft einen Rettungswurf gegen [[Lähmung]].


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Aktuelle Version vom 2. November 2024, 17:02 Uhr

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Geister­naga
Englisch: Naga, Ghost
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Schlangenmonster, Naga)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W3
Monstergröße: Groß (15 Fuß lang)
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 9 bis 10 (43 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 1W3+Gift
Sonderangriffe: Blickangriff (Verzauberung); Giftbiss; Magiebegabt (ZAK5&KLE4)
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 60%
Intelligenz: Hoch ​(13-14)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 8/2 750+14 (3 352 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Die böse und korrupte Geisternaga haust in tiefen Ruinen und anderen unterirdischen Orten. Ihre Schuppen sind schwarz mit blutroten Bändern, und sein menschenähnlicher Kopf ist groß und unförmig.

Der Biss der Geisternaga ist giftig und ihr Blick kann Humanoide bezaubern, es sei denn, das Opfer schafft einen Rettungswurf gegen Lähmung.

Alle Geisternaga sind magiebegabt, wobei sie wie ein Zauberkundiger der Stufe 5 und ein Kleriker der Stufe 4 zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3
Arkane Zauber 4 2 1
Klerikale Zauber 3 2

Geisternaga haben 9 bis 10 (1W2+8) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 9 oder 10 TW hat.

TW AggR0 MS EP KG
9 (41 TP ⌀) 11 8 2 750+14 (3 324 ⌀) 90%
10 (45 TP ⌀) 10 8 2 750+14 (3 380 ⌀) 95%

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung

T Schatz­karten oder Magisches 50% 1W4 Schriftrollen

X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank