Humanoid: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Humanoide''' in {{Alrik}} sind bösartig gesinnte menschenähnliche Kreaturen wie [[Ork]]s, [[Goblin]]s oder [[Kobold]]e. Die meisten Humanoide leben in Stämmen oder Clans. Größere Gruppen dieser Kreaturen enthalten meist [[Schamane]]n oder [[Hexendoktor]]en (siehe "[[Stammesmagier]]").
'''Humanoide''' in {{Alrik}} sind bösartig gesinnte menschenähnliche Kreaturen wie [[Ork]]s, [[Goblin]]s oder [[Kobold]]e. Die meisten Humanoide leben in Stämmen oder Clans. Größere Gruppen dieser Kreaturen enthalten meist [[Schamane]]n oder [[Medizinmänner]] (siehe "[[Stammesmagier]]").
 
Die [[Bastard]]e stellen [[gesinnung]]stechnisch die Ausnahme dar, da diese auch (demi-)menschliche Ahnen haben oder sogar von [[Unterwasserbewohner]]n abstammen.


==Übersicht==
==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 27. November 2024, 11:00 Uhr

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Humanoid
Englisch: Humanoid
Monster-Typ:  Obergruppe

Humanoide in Alrik sind bösartig gesinnte menschenähnliche Kreaturen wie Orks, Goblins oder Kobolde. Die meisten Humanoide leben in Stämmen oder Clans. Größere Gruppen dieser Kreaturen enthalten meist Schamanen oder Medizinmänner (siehe "Stammesmagier").

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Flind 3 2W12 A 20% 8-10 RB 3 35+3 M 12F 5 2+3 Waffe oder Waffe (×2) §/–
Frosch­mensch 3 10W8 A 20% 5-10 CB 2 18+1 K 3F (h), 15F (s) 1 1W2 (×2)/​1W4+1 oder Waffe §/§
Gnoll 2 20W10 A 20% 5-10 CB 2 30+2 G 9F 5 2 2W4 oder Waffe –/§
Goblin 2 40W10 A 40% 5-10 RB 1 10+1 K 6F 6 1−1 1W6 oder Waffe –/§
Grotten­schrat 2 6W6 A 25% 5-10 CB 4 135+4 G 9F 5 3+1 2W4 oder Waffe §/§
Hobgoblin 2 20W10 A 25% 8-10 RB 2 20+2 M 9F 5 1+1 1W8 oder Waffe –/§
Kobold 2 40W10 A 40% 5-10 RB 1 5+1 K 6F 7 1W4 TP 1W4 oder Waffe –/§
Morlock 2 20W10 A 75% 8-10 NB 2 28+2 M 12F 5 2 1W6 oder Waffe –/§
Ogrillon 3 1W4 20% 5-7 CB 2 28+2 M 12F 6 2 1W6+1 (×2) –/–
Ork 1 30W10 A 35% 5-10 RB 1 10+1 M 9F 6 1 1W8 oder Waffe –/§
Troglodyt 1 10W10 A 15% 5-7 CB 2 20+2 M 12F 5 2 1W3 (×2)/​1W4+1 oder Waffe §/§
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz