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'''Humanoide''' in {{Alrik}} sind bösartig gesinnte menschenähnliche Kreaturen wie [[Ork]]s, [[Goblin]]s oder [[Kobold]]e. Die meisten Humanoide leben in Stämmen oder Clans. Größere Gruppen dieser Kreaturen enthalten meist [[Schamane]]n oder [[Hexendoktor]]en (siehe "[[Stammes-Magier]]").
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==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 6. Oktober 2024, 20:01 Uhr

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Humanoid
Englisch: Humanoids
Monster-Typ0 Obergruppe

Humanoide in Alrik sind bösartig gesinnte menschenähnliche Kreaturen wie Orks, Goblins oder Kobolde. Die meisten Humanoide leben in Stämmen oder Clans. Größere Gruppen dieser Kreaturen enthalten meist Schamanen oder Medizinmänner (siehe "Stammesmagier").

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Flind 3 2W12 M 12F 5 2+3 Waffe oder Waffe (×2) mit Flindstab 0% 20% 8-10 RB 35+3 3
Frosch­mensch 3 10W8 K-M 3F (h), 15F (s) 1 Waffe 0% 20% 5-10 CB 18+1 2
Gnoll 2 20W10 G 9F 5 2 2W4 oder Waffe 0% 20% 5-10 CB 30+2 2
Goblin 2 40W10 K 6F 6 1−1 1W6 oder Waffe 0% 40% 5-10 RB 10+1 1
Grotten­schrat 2 6W6 G 9F 5 3+1 2W4 oder Waffe 0% 25% 5-10 CB 135+4 4
Hobgoblin 2 20W10 M 9F 5 1+1 1W8 oder Waffe 0% 25% 8-10 RB 20+2 2
Kobold 2 40W10 K 6F 7 1W4 TP 1W4 oder Waffe 0% 40% 5-10 RB 5+1 1
Morlock 2 20W10 M 12F 5 2 1W6 oder Waffe 0% 75% 8-10 NB 28+2 2
Ork 1 30W10 M 9F 6 1 1W8 oder Waffe 0% 35% 5-10 RB 10+1 1
Troglodyt 1 10W10 M 12F 5 2 Waffe oder 1W3/​1W3/​1W4+1 0% 15% 5-7 CB 20+2 2
Wildfrosch­mensch 3 10W10 K-M 3F (h), 15F (s) 6 1 1W2/​1W2/​1W4+1 0% 20% 5-10 CB 15+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig