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Alrik Alleskönners seines Zeichens Testcharakter für Wiki-Vorlagen von Charakterseiten
Alrik Alleskönners seines Zeichens Testcharakter für Wiki-Vorlagen von Charakterseiten

Version vom 16. März 2024, 10:44 Uhr

Alrik
Spezies:0 Mensch
Gesinnung:0 Rechtschaffen Gut
Aufenthalt:0 Aufenthalt
Klasse
Kämpfer/​Dieb/​Kleriker/​Zauberkundiger 1/2/3/4 (0 EP)
Attribute
STR 18 [50], GES 14, KON 10, INT 18, WEI 14, CHA 20
Kampfwerte
AggR0 17, RK 3, TP 30

Alrik Alleskönners seines Zeichens Testcharakter für Wiki-Vorlagen von Charakterseiten

Geld & Ausrüstung

Vermögen: 1234,56 EM

Kampf
  • Langschwert
  • Schienenpanzer
  • Schild, normal
Dabei
  • Rucksack
  • Seil, 50 Fuß
Tiere
  • Reitpferd
  • Zaumzeug, Satteldeck & Sattel
  • Satteltaschen, groß
Festung
  • Magischer Zauberspiegel

Waffenfertigkeiten & Sprachen

Waffenfertigkeiten
  • Langschwert (Spezialisiert)
  • Dolch
Sprachen
  • Gemeinsprache
  • Gesinnungssprache
  • Elfisch

Angriffsmatrix & Rettungswürfe

Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
KS[1]
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
  1. KS=Kämpferstufe; kämpft wie ein Kämpfer der entsprechenden Stufe
Klassentyp
(Stufe)
Rettungswürfe[1]
T S V O M
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen (12) 7 9 8 8 10
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen (3) 10 14 13 16 15
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen (23) 8 3 5 7 4
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen (14) 10 8 9 13 9
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Klassenfähigkeiten

Klasse
(Stufe)
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren DYB (2) 13 82 25 25 29 34 39 05
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren MEU (4) 13 82 25 25 29 34 39 05
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren MoN (12) 43 96 75 75 69 74
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren BAR (12) 43 96 75 75 69
GES (14)[2] ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Meer­mensch[3] ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Gambeson[4] −30 −20 −20 −10 −10 −30
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
  2. Anpassung der Diebesfähigkeiten durch Geschicklichkeit
  3. Anpassung der Diebesfähigkeiten durch Spezies
  4. Anpassung der Diebesfähigkeiten durch Rüstung

Magiebegabung

Klasse
(Stufe)
Zauber-
Tradition
W[1] Zaubergrade
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten ZAK (12) Arkane 12 5 4 4 3 3 1
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten ILU (12) Phantasmische 12 5 5 4 3 2 1
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten KLE (12) Klerikale 12 6 5 5 3 2 2
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten DRU (12) Druidische 12 5 5 4 4 3 2 1
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten BRD (12) Druidische 12 3 3 3 3
WEI (16) Bonuszauber[2] 2 2
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren PAL (12) Klerikale 4 2 2
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren WLD (12) Arkane 3 2
Druidische 2 1
  1. W=Wirkstufe (typischerweise identisch zur Klassenstufe)
  2. Bonuszauber durch hohe Weisheit für Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen

Zauberbuch

Grad 1
Grad 2

Memorierte Zauber

Grad 1