Hierophant: Unterschied zwischen den Versionen

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==Klassenfähigkeiten==
==Klassenfähigkeiten==
'''{{Bonus|14|Stufenbonus}} (1. Stufe):''' Für alle Belange wird der Hirophant so behandelt, als hätte dieser 14 zusätzliche Erfahrungsstufen. Das gilt sowohl für Angriffs- und Rettungswürfe – die im übrigen denen eines [[Kleriker]]s entsprechen – wie auch für Dinge wie Ausbildungskosten. Auch seine Klassenfähigkeiten, die im Nachfolgenden beschriebenen werden benutzen immer diese "Effektive Stufe"
'''{{Bonus|14|Stufenbonus}} (1. Stufe):''' Für alle Belange wird der Hirophant so behandelt, als hätte dieser 14 zusätzliche Erfahrungsstufen. Das gilt sowohl für Angriffs- und Rettungswürfe – die im übrigen denen eines [[Kleriker]]s entsprechen – wie auch für Dinge wie Ausbildungskosten. Auch seine Klassenfähigkeiten, die im Nachfolgenden beschriebenen werden, benutzen immer diese "Effektive Stufe".


'''Mysterien des Lebens (1. Stufe):''' Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:
'''Mysterien des Lebens (1. Stufe):''' Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:
*'''Voller Leben:''' Der Hierophant ist immer bester Gesundheit und auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit. Desweiteren erhält dieser für jede effektive Stufe ein Jahrzehnt extra Lebenszeit.   
*'''Voller Leben:''' Der Hierophant ist immer bester Gesundheit und auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit. Desweiteren erhält dieser für jede effektive Stufe ein Jahrzehnt extra Lebenszeit.   
*'''Winterschlaf:''' Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert.
*'''Winterschlaf:''' Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert.
*'''Giftimmunität:''' Immunität gegen alle natürlichen [[Gift]]e, d.h. Gifte von Pflanzen und [[Tier]]en (einschließlich [[Monster]]n), ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas
*'''Giftimmunität:''' Immunität gegen alle natürlichen [[Gift]]e, d.h. Gifte von Pflanzen und [[Tier]]en (einschließlich [[Monster]]n), ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas.
*'''Wandelbare Erscheinung:''' Der Hierophant kann seine Erscheinung frei verändern. Größe und Gewicht können bis zu 50% vergrößert oder verkleinert werden, das scheinbare Alter kann von Kind bis Greis reichen und das Aussehen von Körper und Gesicht kann beliebige menschliche und humanoide Züge annehmen. Eine solche Verwandlung braucht 1 Segment und gilt als nicht-magisch, so dass nur eine ''[[Wahrer Blick]]'' diese durchschauen kann.
*'''Wandelbare Erscheinung:''' Der Hierophant kann seine Erscheinung frei verändern. Größe und Gewicht können bis zu 50% vergrößert oder verkleinert werden, das scheinbare Alter kann von Kind bis Greis reichen und das Aussehen von Körper und Gesicht kann beliebige menschliche und humanoide Züge annehmen. Eine solche Verwandlung braucht 1 Segment und gilt als nicht-magisch, so dass nur eine ''[[Wahrer Blick]]'' diese durchschauen kann.



Version vom 17. November 2023, 15:38 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Hierophant
(HIR)
Englisch: Hierophant
RWS Tarot 05 Hierophant.jpg
Trefferwürfel: Keine
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hierophant (Stufe 1)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (Holz-)
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Der Hierophant ist keine Klasse, mit der man das Spiel beginnen kann. Um die Laufbahn eines Hierophanten einschlagen zu dürfen, muss man vorher die des Druiden durchlaufen und vollendet haben.

Anstatt der irdischen Welt verhaftet zu sein, ist der Hierophant anderen Dimensionen zugewandt. Vor allem mit den elementaren Dimensionen und dessen Bewohnern, die auch als Druide schon zu seinen Verbündeten zählen dürfen, beschäftigt dieser sich eingängig. Der Weg des Hierophanten ist ein wenig beschrittener und so muss dieser sich alles im Selbststudium beibringen.

Der Hierophant wird, was magische Gegenstände anbelangt, wie ein Druide behandelt.

Optionale Regel: Manche Spielleitungen mögen auch Barden oder vielleicht sogar Mönchen eine Möglichkeit einräumen, um diesen Klassenwechsel vollziehen zu können, so diese ihre jeweilige Maximalstufe erreicht haben.

Klassenfähigkeiten

​+14 Stufenbonus (1. Stufe): Für alle Belange wird der Hirophant so behandelt, als hätte dieser 14 zusätzliche Erfahrungsstufen. Das gilt sowohl für Angriffs- und Rettungswürfe – die im übrigen denen eines Klerikers entsprechen – wie auch für Dinge wie Ausbildungskosten. Auch seine Klassenfähigkeiten, die im Nachfolgenden beschriebenen werden, benutzen immer diese "Effektive Stufe".

Mysterien des Lebens (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Voller Leben: Der Hierophant ist immer bester Gesundheit und auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit. Desweiteren erhält dieser für jede effektive Stufe ein Jahrzehnt extra Lebenszeit.
  • Winterschlaf: Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert.
  • Giftimmunität: Immunität gegen alle natürlichen Gifte, d.h. Gifte von Pflanzen und Tieren (einschließlich Monstern), ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas.
  • Wandelbare Erscheinung: Der Hierophant kann seine Erscheinung frei verändern. Größe und Gewicht können bis zu 50% vergrößert oder verkleinert werden, das scheinbare Alter kann von Kind bis Greis reichen und das Aussehen von Körper und Gesicht kann beliebige menschliche und humanoide Züge annehmen. Eine solche Verwandlung braucht 1 Segment und gilt als nicht-magisch, so dass nur eine Wahrer Blick diese durchschauen kann.

Mysterien der Elemente (2. Stufe): Von dieser Stufe an meistert der Hierophant eine elementare Dimension nach der nächsten. Welche Dimensionen er bereits gemeistert hat, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Eine Dimension zu meistern gewährt dem Hierophanten drei Fähigkeiten:

  1. Der Hierophant kann auf gemeisterten Dimensionen unbeschadet überleben. Dinge wie der ununterbrochene Feuerschaden der Feuerdimension kann er einfach ignorieren, in der Wasserdimension kann er das Wasser atmen und so weiter.
  2. Der Hierophant lernt außerdem nach Belieben diese Dimensionen zu betreten und von dort wieder zur materiellen Dimension zurückzukehren. Der Transfer zwichen Dimensionen bedarf einer (1) Runde.
  3. Der Hierophant lernt Elementarwesen von diesen Dimensionen zu beschwören, was unter Elementarwesen beschwören genauer erläutert wird.

Mysterien der Dimensionen (9. Stufe): Die Hierophant hat auf dieser Stufen alle verbleibenden nicht-spirituellen Dimensionen gemeistert und erhält für diese die ersten beiden Fähigkeiten wie in Mysterien der Elemente beschrieben. Diese neu gemeisterten Diemension schließt unter anderem den Äther, das Astrum und den Schatten mit ein, aber auch andere nahe und elementare Dimensionen, die die Spielleitung vielleicht in Zukunft verwenden möchte.

Elementarwesen beschwören

Elementarwesen beschwören funktioniert essentiel wie der Zauber Feuerelementar beschwören. Dies gilt vor allem für Reichweite, Wirkungsdauer, Komponenten und Zauberaufwand. Genauso handelt das beschworene Wesen unabhänig von der eigenen Gesinnung wie ein Verbündeter des Hierophanten. Die Wirkstufe für diesen "Zauber" ist einfach die effektive Stufe des Hierophanten.

Für jede gemeisterte Dimension kann der Hierophant diese Fähigkeit jeweils einmal pro Tag anwenden. Typischer Weise wird ein Elementar beschworen, aber es besteht auch eine Chance das ein anderes Wesen erscheint. Dies wird mit einem Wurf auf dem W20 bestimmt:

W20 Ergebnis
01-14 Elementar, 16 TW
15 Elementar, 24 TW
16-17 Anderes Elementarwesen
18-20 Freie Wahl

Anderes Elementarwesen: Es erscheint ein anderer Bewohner der angrufenen Dimension. Wenn man also ein Feuerwesen beschwört, könnte das beispielsweise ein Ifrit erscheinen. Es tauchen auch immer so viele Elementarwesen auf wie beim Monster unter Anzahl angegeben ist, d.h. es würden 1W4 Xorn erscheinen. Welches Wesen genau erscheint, wird von der Spielleitung festgelegt.

Wollte der Hierophant ein Paraelementar – also Magma, Rauch, Schlamm oder Eis – beschwören erscheint ein Elementarwesen von einer der beiden benachbarten Dimensionen. Dieses Elementarwesen darf selber kein Elementar sein.

Freie Wahl: Der Hierophant kann sich aussuchen welches Wesen er zu sich ruft. Typischer Weise ist dies ein Elementar mit 24 TW oder eben ein passendes anderes Elementarwesen, wobei diesmal der Hierophant und nicht die Spielleitung entscheidet was genau erscheinen soll.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2] AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Element[6]
T S V O M
1 0 0[7] 12 1 5 9 8 11 10 Titel: Hierophant; ​+14 Stufenbonus; Mysterien des Lebens 15
2 500 000 0+1 10 1 4 8 7 10 9 Mysterien der Elemente 16 Erde
3 1 000 000 0+2 10 1 4 8 7 10 9 17 Feuer
4 1 500 000 0+3 10 2 4 8 7 10 9 18 Wasser
5 2 000 000 0+4 8 2 2 6 5 8 7 19 Luft
6 2 500 000 0+5 8 2 2 6 5 8 7 20 Magma
7 3 000 000 0+6 8 3 2 6 5 8 7 21 Schlamm
8 3 500 000 0+7 8 3 2 6 5 8 7 22 Rauch
9 4 000 000 0+8 8 3 2 6 5 8 7 Mysterien der Dimensionen 23 Eis

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. Auflistung der elementaren Dimensionen, die der Hierophant gemeistert hat. Die Liste ist kumulativ zu verstehen.
  7. Auf dieser Stufe erhält der Hierophant tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Druidenausbildung.

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
16-18 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 4 8 7 10 9
19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)