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==Sprachen nach Spezies, Gesinnung & Klasse== | |||
Die meisten [[Spezies]] besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der [[Mensch]]en, die fast überall verstanden wird. | Die meisten [[Spezies]] besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der [[Mensch]]en, die fast überall verstanden wird. | ||
Die gängigen Spezies-Sprachen in {{Alrik}} sind die der [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Halbling]]e, [[Goblin]]s, [[Gnom]]e, [[Hobgoblin]]s, [[Kobold]]e, [[Ork]]s, und [[Gnoll]]e. | |||
Zusätzlich zu den Spezies-Sprachen gibt es zu jeder der neun [[Gesinnung]]en eine dazugehörige weit verbreitete Gesinnungssprache. | |||
Manche [[Klasse]]n lernen die folgenden Geheimsprachen: | |||
Manche [[Klasse]]n lernen Geheimsprachen: | |||
*Diebeszinken — {{hlist|InfoboxKlasse|Spricht Diebeszinken}} | *Diebeszinken — {{hlist|InfoboxKlasse|Spricht Diebeszinken}} | ||
*Druidensprache — {{hlist|InfoboxKlasse|Spricht Druidensprache}} | *Druidensprache — {{hlist|InfoboxKlasse|Spricht Druidensprache}} | ||
==Sprachen bei Charakter-Erschaffung== | |||
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==Weitere Überlegungen== | |||
Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist. | Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist. | ||
Aktuelle Version vom 5. November 2023, 12:03 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Sprache
Englisch: Languages |
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In ihren Abenteuern werden die Spielercharaktere auf viele unterschiedliche Wesen und Kreaturen treffen, die unterschiedliche Sprachen sprechen.
Sprachen nach Spezies, Gesinnung & Klasse
Die meisten Spezies besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der Menschen, die fast überall verstanden wird.
Die gängigen Spezies-Sprachen in Alrik sind die der Elfen, Zwerge, Halblinge, Goblins, Gnome, Hobgoblins, Kobolde, Orks, und Gnolle.
Zusätzlich zu den Spezies-Sprachen gibt es zu jeder der neun Gesinnungen eine dazugehörige weit verbreitete Gesinnungssprache.
Manche Klassen lernen die folgenden Geheimsprachen:
- Diebeszinken — Barde, Dieb, Meuchelmörder
- Druidensprache — Barde, Druide
Sprachen bei Charakter-Erschaffung
Bei der Charakter-Erschaffung bestimmt die gewählte Spezies, mit welchen Sprachen man das Spiel beginnt. Hohe Intelligenz ermöglicht das Erlernen zusätzlicher Sprachen.
So nicht anders erwähnt, spricht jede Spezies die Gemeinsprache der Menschen, sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung.
In der nachfolgenden Tabelle sind alle weitere Sprachen aufgeführt mit denen die jeweilige Spezies das Spiel beginnt.
Spezies | Sprache der ...[1] | NB[2] |
---|---|---|
Echsenmensch | Echsenmenschen* | — |
Elf | Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 16+ |
Gnom | Gnome*, Zwerge, Goblins, Kobolde & Halblinge | ≤2 |
Halbelf | Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 17+ |
Halbling | Halblinge*, Zwerge, Gnome, Goblins & Orks | INT 17+ |
Halboger | Oger | ≤2 |
Halbork | Orks | ≤2 |
Halbseeelf | Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 17+ |
Lokathah | Lokathah* | — |
Meermensch | Meermenschen* | — |
Mensch | — | — |
Seeelf | Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 16+ |
Zwerg | Zwerge*, Gnome, Goblins, Orks & Kobolde | ≤2 |
- ↑ Die eigene Muttersprache ist mit einem Asterisk (*) versehen. Spezies ohne Asterisk benutzen typischerweise die Gemeinsprache der Menschen als Muttersprache.
- ↑ Nota Bene: Weitere Beschränkungen zu den maximalen Zusatzsprachen sind entweder ein intelligenz-unabhängiges Maximum an zu erlernenden Sprachen (z.B. ≤2) oder eine minimale Intelligenz um überhaupt weitere Sprachen zu lernen.
Wenn eine minimalen Intelligenz angegeben ist, können Charaktere eine zusätzliche Sprache erlernen, wenn sie den Grenzwert erreichen und eine weitere Zusatzsprache für jeden Punkt Intelligenz über dem Grenzwert.
Weitere Überlegungen
Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist.
Sprache ist essentiell, um mit anderen Lebewesen in Kontakt zu treten, zu verhandeln und sich auszutauschen. Auch manche Zauber, die auf Sprache basieren, wie zum Beispiel Befehl oder Suggestion sind davon abhängig, dass das Ziel die vom Zaubernden verwendete Sprache versteht.
Sprachbarrieren lassen sich auch auf magische Weise umgehen, zum Beispiel mithilfe der Zauber Sprachen verstehen oder Zungen.
Abhängig von seiner Intelligenz kann ein Charakter neue Sprachen lernen. Dazu muss er bis zu 1 Jahr intensiv mit jemandem zusammensein, der diese Sprache spricht und die zu erlernende Sprache üben. Jeder Intelligenzpunkt über 12 verkürzt die Zeit um 1 Monat. |