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Version vom 3. November 2023, 23:15 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Sprache
Englisch: Languages |
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In ihren Abenteuern werden die Spielercharaktere auf viele unterschiedliche Wesen und Kreaturen treffen, die unterschiedliche Sprachen sprechen.
Sprachen nach Spezies, Gesinnung & Klasse
Die meisten Spezies besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der Menschen, die fast überall verstanden wird.
Die gängigen Speziessprachen in Alrik sind, die der Elfen, Zwerge, Halblinge, Goblins, Gnome, Hobgoblins, Kobolde, Orks, und Gnolle.
Zusätzlich zu den Speziessprachen gibt es zu jeder der neun Gesinnungen eine dazugehörige Gesinnungssprache, die ebenfalls weit verbreitet sind.
Manche Klassen lernen Geheimsprachen:
- Diebeszinken — Barde, Dieb, Meuchelmörder
- Druidensprache — Barde, Druide
Sprachen bei Charaktererschaffung
Bei der Charakter-Erschaffung bestimmt die gewählte Spezies, mit welchen Sprachen man das Spiel beginnt. Hohe Intelligenz ermöglicht im Regelfall das Erlernen zusätzlicher Sprachen. Demi-Menschen starten das Spiel häufig mit einer Reihe von Sprachen können dann aber weniger zusätzliche Sprachen erlernen, was bei der jeweilgen Spezies erläutert wird.
Typischer Weise spricht jede Spezies die Gemeinsprache der Menschen, sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung.
Spezies | Sprachen | |
---|---|---|
Speziessprachen[1] | Beschränkung[2] | |
Elf | Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 16+ |
Zwerg | Zwerge*, Gnome, Goblins, Orks & Kobolde | ≤2 |
Gnom | Gnome*, Zwerge, Goblins, Kobolde & Halblinge | ≤2 |
Halbelf | Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 17+ |
Halbork | Orks | ≤2 |
Halbling | Halblinge*, Zwerge, Gnome, Goblins & Orks | INT 17+ |
Mensch | — | — |
Lokathah | Lokathah* | — |
Echsenmensch | Echsenmenschen* | — |
Seeelf | Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 16+ |
Halbseeelf | Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks | INT 17+ |
Meermensch | Meermenschen* | — |
Halboger | Oger | ≤2 |
- ↑ Ein Charakter kann all diese Sprachen zu Spielbeginn sprechen. Die eigene Muttersprache ist mit einem Asterisk (*) versehen. Spezies ohne Asterisk benutzen typischer Weise die Gemeinsprache als Muttersprache.
- ↑ Weitere Beschränkungen zu den maximalen Zusatzsprachen sind entweder ein Maximum an zu erlernenden Sprachen (d.h. ≤2) oder minmale INT Voraussetzungen um weitere Sprachen zu lernen.
Weitere Überlegungen
Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist.
Sprache ist essentiell, um mit anderen Lebewesen in Kontakt zu treten, zu verhandeln und sich auszutauschen. Auch manche Zauber, die auf Sprache basieren, wie zum Beispiel Befehl oder Suggestion sind davon abhängig, dass das Ziel die vom Zaubernden verwendete Sprache versteht.
Sprachbarrieren lassen sich auch auf magische Weise umgehen, zum Beispiel mithilfe der Zauber Sprachen verstehen oder Zungen.
Abhängig von seiner Intelligenz kann ein Charakter neue Sprachen lernen. Dazu muss er bis zu 1 Jahr intensiv mit jemandem zusammensein, der diese Sprache spricht und die zu erlernende Sprache üben. Jeder Intelligenzpunkt über 12 verkürzt die Zeit um 1 Monat. |