Intelligenz: Unterschied zwischen den Versionen

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Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern des ersten Grads. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber des zweiten Grads usw.  
Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern des ersten Grads. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber des zweiten Grads usw.  
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Version vom 27. Juli 2023, 11:51 Uhr

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Intelligenz
(INT)
Englisch: Intelligence
Elf mit Blumen und Hörnern.jpg

Intelligenz (INT) ist ein Maß für die rohe mentale Kraft eines Charakters – seine Fähigkeit, mathematische Berechnungen anzustellen, sich an Fakten zu erinnern und abstrakte Probleme zu lösen. Sie ist das wichtigste Attribut für Zauberkundige und Illusionisten. Die Intelligenz bestimmt auch, wie viele Sprachen der Charakter zusätzlich zu jenen, die er zu Beginn des Spiels beherrscht, erlernen kann (siehe Maximum Zusätzliche Sprachen in der unteren Tabelle).

Alrik Handarbeit Anmerkung: Erlernen neuer Sprachen
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Intelligenz
Englisch: Languages

In ihren Abenteuern werden die Spielercharaktere auf viele unterschiedliche Wesen und Kreaturen treffen, die unterschiedliche Sprachen sprechen.

Sprachen nach Spezies, Gesinnung & Klasse

Die meisten Spezies besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der Menschen, die fast überall verstanden wird.

Die gängigen Spezies-Sprachen in Alrik sind die der Elfen, Zwerge, Halblinge, Goblins, Gnome, Hobgoblins, Kobolde, Orks, und Gnolle.

Zusätzlich zu den Spezies-Sprachen gibt es zu jeder der neun Gesinnungen eine dazugehörige weit verbreitete Gesinnungssprache.

Manche Klassen lernen die folgenden Geheimsprachen:

Sprachen bei Charakter-Erschaffung

Bei der Charakter-Erschaffung bestimmt die gewählte Spezies, mit welchen Sprachen man das Spiel beginnt. Hohe Intelligenz ermöglicht das Erlernen zusätzlicher Sprachen.

So nicht anders erwähnt, spricht jede Spezies die Gemeinsprache der Menschen, sowie die Sprache ihrer jeweiligen Gesinnung.

In der nachfolgenden Tabelle sind alle weitere Sprachen aufgeführt mit denen die jeweilige Spezies das Spiel beginnt.

Spezies Sprache der ...[1] NB[2]
Echsen­mensch Echsenmenschen*
Elf Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 16+
Gnom Gnome*, Zwerge, Goblins, Kobolde & Halblinge ≤2
Halbelf Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 17+
Halbling Halblinge*, Zwerge, Gnome, Goblins & Orks INT 17+
Halboger Oger ≤2
Halbork Orks ≤2
Halbseeelf Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 17+
Lokathah Lokathah*
Meer­mensch Meermenschen*
Mensch
Seeelf Elfen*, Gnolle, Gnome, Goblins, Halblinge, Hobgoblins & Orks INT 16+
Zwerg Zwerge*, Gnome, Goblins, Orks & Kobolde ≤2
  1. Die eigene Muttersprache ist mit einem Asterisk (*) versehen. Spezies ohne Asterisk benutzen typischerweise die Gemeinsprache der Menschen als Muttersprache.
  2. Nota Bene: Weitere Beschränkungen zu den maximalen Zusatzsprachen sind entweder ein intelligenz-unabhängiges Maximum an zu erlernenden Sprachen (z.B. ≤2) oder eine minimale Intelligenz um überhaupt weitere Sprachen zu lernen.
    Wenn eine minimalen Intelligenz angegeben ist, können Charaktere eine zusätzliche Sprache erlernen, wenn sie den Grenzwert erreichen und eine weitere Zusatzsprache für jeden Punkt Intelligenz über dem Grenzwert.

Weitere Überlegungen

Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist.

Sprache ist essentiell, um mit anderen Lebewesen in Kontakt zu treten, zu verhandeln und sich auszutauschen. Auch manche Zauber, die auf Sprache basieren, wie zum Beispiel Befehl oder Suggestion‎ sind davon abhängig, dass das Ziel die vom Zaubernden verwendete Sprache versteht.

Sprachbarrieren lassen sich auch auf magische Weise umgehen, zum Beispiel mithilfe der Zauber Sprachen verstehen oder Zungen.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Erlernen neuer Sprachen

Abhängig von seiner Intelligenz kann ein Charakter neue Sprachen lernen. Dazu muss er bis zu 1 Jahr intensiv mit jemandem zusammensein, der diese Sprache spricht und die zu erlernende Sprache üben. Jeder Intelligenzpunkt über 12 verkürzt die Zeit um 1 Monat.

Charaktere mit einer Intelligenz von mehr als 18 sind von bestimmten Zaubern des Illusionstyps nicht betroffen (unabhängig davon, ob sie von Zauberkundigen, Klerikern, Illusionisten usw. gewirkt werden). Ein Charakter mit Intelligenz 19 ist immun gegen die Auswirkungen von Illusionszaubern des ersten Grads. Würde ein Charakter irgendwie einen göttlichen Intelligenzwert von 20 erreichen, wäre er auch immun gegen Illusionszauber des zweiten Grads usw.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Sechster Sinn

Charaktere mit hoher Intelligenz haben eine bessere Chance unsichtbare Kreaturen mit Hilfe ihres Sechsten Sinns zu erspüren.

INT Max
ZS[1]
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholastische Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
EnZ
(W%)
VZ/G
Min Max
3-7 0 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
8 1
9 1 35 4 6
10 2 45 5 7
11 2 45 5 7
12 3 45 5 7
13 3 55 6 9
14 4 55 6 9
15 4 65 7 11
16 5 65 7 11
17 6 75 8 14
18 7 85 9 18
Alrik Handarbeit Übermenschliche Dämonenschläue
19 8 90 10 Grad 1
20 9 95 11 Grad 2
21 10 96 12 Grad 3
22 11 97 13 Grad 4
23 12 98 14 Grad 5
24 13 99 15 Grad 6
25 14 100 16 Grad 7
  1. Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
  2. EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.