Untote vertreiben: Unterschied zwischen den Versionen

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Kleriker können ab Stufe 8 [[Dämon]]en und [[Teufel]] wie Untote mir {{nowrap|Kehr-Typ 13}} vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.
Kleriker können ab Stufe 8 [[Dämon]]en und [[Teufel]] wie Untote mir {{nowrap|Kehr-Typ 13}} vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.
Ein böser Kleriker kann auch einen Paladin vertreiben, aber er kann damit den Paladin nicht zerstören. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben.


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Wenn ein böser Kleriker ein Ergebnis von "Z (Zerstören)" auf der Tabelle erhält, fällt die untote Kreatur für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.
Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.
 
''Optionale Regel:'' Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren {{TW}} kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.


Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden können. In Abhängigkeit von der Stufe des Paladins wird dessen Kehr-Typ bestimmt.
Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden können. In Abhängigkeit von der Stufe des Paladins wird dessen Kehr-Typ bestimmt.
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Version vom 1. April 2024, 21:11 Uhr

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Untote vertreiben
Englisch: Turning the Undead

Kleriker und Paladine können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind.

Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote mir Kehr-Typ 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.

Prozedur

Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.

Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).

Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Klerikerstufe[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Lacedon, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. : Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Dauer

Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Sie greift eine andere Kreatur nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockiert, kann aber ansonstens nicht kämpfen.

Anzahl betroffener Kreaturen

Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen.

Böse Kleriker

Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden können. In Abhängigkeit von der Stufe des Paladins wird dessen Kehr-Typ bestimmt.

Stufe des
Paladins
Kehr-
Typ
1-2 8
3-4 9
5-6 10
7-8 11
9-10 12
11+ 13

Anmerkungen zur Untotenverteibung

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.

Hier sind einige Anmerkungen zur Untotenverteibung, die für besondere Spielsituation interessant sein können.

Gemischte Gruppen untoter Kreaturen

Stehen Kleriker (oder Paladin) einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die Spielleitung könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch "Untote vertreiben" betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.

Handarbeit.svg Beispiel: Die Vampirjagd

Die Abenteurergruppe jagt einen Vampir durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die Spielleitung entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Kehr-Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen. Sollte der Wurf für Untote vertreiben hoch genug sein, um den Vampir zu betreffen, wird mit 2W6 die Anzahl betroffener Kreaturen ermittelt, wobei die Zombies zuerst erfasst werden. Der Vampir könnte also trotzdem davonkommen.

Handarbeit.svg Beispiel: Die Gruft des Vampirs

Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere Schatten sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die Spielleitung weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch, die Schatten (Kehr-Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft (also Kehr-Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Kehr-Typ 4.

Böse Orte (Optionale Regel)

Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen.

In einem kleinen Schrein (ca. 10×10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20×20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die Spielleitung für passend befindet.

Handarbeit.svg Beispiel: Der Schrein des Todesgottes

Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4×4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 Skeletten bewacht, die normalerweise Untote Kehr-Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die Spielleitung sie aber, solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben, wie Kreaturen des Kehr-Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer).

Vertreibung entgegenwirken (Optionale Regel)

Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf "Untote vertreiben", wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, so dass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.

Kleriker außer Gefecht

Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.

Handlungen, die den Effekt brechen

Werden vertriebene Kreaturen angegriffen, endet der Effekt und sie handeln wieder normal (und werden wahrscheinlich wieder angreifen). Auch Aktionen, die keine direkten Angriffe sind, aber als "feindliche Handlungen" interpretiert werden können, können den Effekt brechen. Dazu könnte z.B. zählen: einen unheiligen Bereich betreten, der unter dem Schutz der Untoten steht, eine Tür gewaltsam öffnen, die sie bewachen oder ihre Grabbeigaben und Schätze zu stehlen.