Koatl

Aus Alrik
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Koatl
Englisch: Couatl
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Schlangenmonster)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
MS/EP: 7/2 000+12 (2 492 ⌀)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
6 Felder
18 Felder fliegend (WS VI)
RK:  5
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
AggR0 Variabele RW KG
11 Siehe Text 90%
Angriffsprofil:
1W3+Gift/2W4​+Quetschen [Biss/Umschlingen]
Sonderangriffe:
2W4 Extra­schaden/​Runde durch Quetschen; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides)
Sonderabwehr:
Vielförmiges Selbst; Ätherisch werden
Magieresistenz: 
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 36-55 (Seelenstärke: E-D)
Kampfmodi: A: 12345, V: 12345

Koatl sind eine Spezies von hell gefiederten Schlangen mit Flügeln. Sie sind selten anzutreffen, und wenn, dann nur in einer abgelegenen tropischen Umgebung. Sie werden von denen, die ihnen dienen, oft wie Götter behandelt. Sie mischen sich jedoch nur selten in die Geschehnisse der Menschen ein.

Sie können Vielförmiges Selbst wirken und ätherische werden.

Alle Koatl sind magiebegabt, wobei sie manchmal (45%) wie Zauberkundige der Stufe 5, manchmal (35%) wie Kleriker der Stufe 7, und selten (20%) wie beide zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3 4
Arkane Zauber 4 2 1
Klerikale Zauber 3 3 2 1

Ihre Rettungswürfe richten sich nach ihrer Magiebegabung.

Magie Klasse RW
Arkane Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten T8 S9 V9 O9 M10
Klerikale Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenKleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten T6 S10 V9 O9 M11
Beide Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten T6 S9 V9 O9 M10

Koatls werden zuerst zubeißen (1W3 TP​+Gift Schaden) und im selben Atemzug ihr Opfer umschlingen. Sobald ihr Opfer umschlungen ist, benutzen sie ihren kräftigen Körper, um ihr Opfer zu erdrücken (2W4 TP Schaden).

Der Erdrückungschaden wird dem Opfer in jeder weiteren Runde automatisch zugefügt, die Schlange muss nicht mehr würfeln, ob sie trifft. Die Schlange kann ein umschlungenes Opfer immer noch beißen.

Angriffe gegen die Schlange wirken sich auch auf ein umschlungenes Opfer aus. Die Spielleitung kann jedoch erlauben, dass bestimmte Arten von Angriffen dies nicht tun.

Ihr Gift ist tödlich, so dem Opfer kein Rettungswurf gelingt. Auch aus ihrer Umschlingung kann man sich nicht lösen. Erst wenn eine der beiden Kreaturen tot ist, wird eine Koatl ablassen.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Koatl beherrschen vier (4) Psi-Kräfte 1. Grades und zwei (2) Psi-Kräfte 2. Grades. In Bezug auf Psi-Kräfte gelten sie als Stufe 7 Kleriker.

Die Psistärke kann als 1W20+35 bestimmt werden.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
I Platin­münzen 30% 3W6×100
I Edel­steine 55% 2W10
I Schmuck­stücke 50% 1W12
I Schatz­karten oder Magisches 15% 1 Beliebiger Gegenstand
Lager
ST Kategorie Chance Menge
B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe oder Rüstung