Nebeldrache

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Nebeldrache
Englisch: Mist dragon
Monster-Typ: Drache
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (51 Fuß lang)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
33 Felder fliegend (WS II)
  • 330 Fuß/​99 Meter [Innen]
  • 330 Yard/​297 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 1 (−2 in Gasgestalt)
Trefferwürfel: 9 bis 11
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 4
Schaden: 1W4/​1W4/​2W12/​2W4
[2 Klauen/​Biss/​Schwanz]
Sonderangriffe: Odemwaffe (Nebel); Magie­begabt; Fürchterliche Gestalt
Sonderabwehr: RW+X; Gasgestalt
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 35%
Intelligenz: Außergewöhnlich ​(15-16)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

SNIP

Wann man ihnen begegnet, werden sie selten (20%) schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.

Sie sind immer sprach- und magiebegabt. Sie erlernen mit jeder Altersstufe einen neuen Zauberspruch, denn sie zweimal pro Tag in der arkanen oder druidischen Variante wirken können.

Alters­kategorie Alter (Jahre) TP/​TW RW-Bonus Zauber[1] pro Alterskategorie
Sehr Jung 1-5 1 Niederschlag (A)
Jung 06-15 2 Wasser erschaffen (D)
Halbstark 16-25 3 Wasseratmung (A)
Adoleszent 26-50 4 Zephyr (A)
Erwachsen 051-100 5 +1 Wettervorhersage (D)
Alt 101-200 6 +2 Wolkenbruch (A)
Sehr Alt 201-400 7 +3 Windstoß (A)
Uralt 401+ 8 +4 Luftwasser (A)

Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch materielle Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen. Welche Zauber sie im Einzelnen beherrschen, wird zufällig bestimmt.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Drachensinne

Gehör, Geruch, sowie Sehkraft von Drachen sind alle außergewöhnlich gut. Aufgrund dieser scharfen Sinne ist es allen Drachen möglich, Verstecktes und Unsichtbares innerhalb von 1 Feld pro Altersstufe (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) wahrzunehmen. Desweitern besitzen sie Infravision.

Ihr bloßer Anblick erzeugt Furcht (wie der Zauber) bei niedrigstufigen Charakteren. Jede Kreatur bis zur Stufe 5 muss einen Rettungswurf gegen Magie bestehen oder ist betroffen.

Odemwaffe

SNIP

Monsterstufe & Erfahrungspunkte

Alrik Handarbeit Anmerkung: Berechnung von MS, EP und TP

Die Berechnung der Monsterstufe (MS) und Erfahrungspunkte (EP) eines Drachen kann mitunter sehr umständlich sein. Beide Werte hängen vom Alter, der Größe und der potentiellen Magiebegabung des Drachen ab.

Die nachstehende Tabelle listet alle möglichen Kombinationen auf und gibt zusätzlich auch noch die Trefferpunkte (TP) eines solchen Drachen an. Die Werte in eckigen Klammern zeigen das Ergebnis des W8-Wurf zur Bestimmung der relativen Drachengröße an.

Alters-
kategorie
[1-2] Kleinwüchsig
(9 TW, 90% KG, 11 AggR0)
[3-7] Durchschnittlich
(10 TW, 95% KG, 10 AggR0)
[8] Riesenwüchsig
(11 TW, 100% KG, 9 AggR0)
TP MS EP TP MS EP TP MS EP
Sehr Jung 9 8 3495 10 8 3500 11 8 3505
Jung 18 8 3540 20 8 3550 22 8 3560
Halbstark 27 8 3585 30 8 3600 33 8 3615
Adoleszent 36 8 3630 40 8 3850 44 8 4070
Erwachsen 45 8 4125 50 8 4400 55 8 4675
Alt 54 8 4620 60 8 4950 66 9 5280
Sehr Alt 63 8 5115 70 9 5500 77 9 5885
Uralt 72 9 5610 80 9 6050 88 9 6490

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge

X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank

Y Gold­münzen 70% 2W6×1 000

Z Kupfer­münzen 20% 1W3×1 000
Z Silber­münzen 25% 1W4×1 000
Z Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
Z Gold­münzen 30% 1W4×1 000
Z Platin­münzen 30% 1W6×100
Z Edel­steine 55% 1W6×10
Z Schmuck­stücke 50% 5W6
Z Schatz­karten oder Magisches 50% Magische Gegenstände