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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Narr
(SLK)
Englisch: Jester
Heinrich Vogtherr d. J. Schalksnarr.JPG
Trefferwürfel: W6 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Geschicklichkeit
Erfahrungbonus:0 GES, INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hofnarr (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 3, GES 12, KON 3, INT 12, WEI 12, CHA 9
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 4 Stufen
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W6×10 GM

SNIP

Klassenfähigkeiten

Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Der Schalk ist mit dem Einsatz von einigen Diebesfähigkeiten vertraut. Aufgrund ihrer auffälligen mit Glöckchen versehene Kleidung erlernen sie aber weder Im Schatten verstecken noch Leise bewegen. Auch das Freiklettern will ihnen nicht so recht gelingen, was vielleicht was mit den Schnabelschuhen zu tun hat. Die anderen fünf Fähigkeiten steigen aber genau so auf wie bei einem Dieb..

Phantasmische Magie (Stufe 4): Ab Stufe 4 können Schälke phantasmische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen.

Heimtücke (Stufe 1; ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.

Wenn sich Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhalten sie einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Von Stufe 5 bis 7 wird der Schaden verdreifacht (×3), von Stufe 8 bis 14 vervierfacht (×4) und ab Stufe 15 verfünffacht (×5).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 5; ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 8; ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).

Benutzen von Spruchrollen (Stufe 10): Ab Stufe 10 ist der Narr in der Lage Zauber von allen scholastischen und druidischen Spruchrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen W4 würfeln, wobei eine "1" einen Fehlschlag bedeutet. Bei einem Fehlschlag wird der Zauber nicht ausgelößt und kann je nach Spielleitung noch völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen. Bei phantasmischen Spruchrollen bis zum 3. Grad braucht, er aber nicht zu würfeln.

Verbesserte Heimtücke (Stufe 15; ×5): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verfünffacht (×5).

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen W[6] Zaubergrade
T S V O M 1 2 3
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 Jonglieren 10 80 20 20 25 30 35 01 Vorlage:ZauberSLK
2 1 250 2 204 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05 Vorlage:ZauberSLK
3 2 500 3 204 2 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10 Vorlage:ZauberSLK
4 5 000 4 204 2 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15 Vorlage:ZauberSLK
5 10 000 5 19 3 12 12 11 15 13 Verbessertes Jonglieren 22 88 40 40 41 46 51 20 Vorlage:ZauberSLK
6 20 000 6 19 3 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25 Vorlage:ZauberSLK
7 40 000 7 19 3 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30 Vorlage:ZauberSLK
8 70 000 8 19 3 12 12 11 15 13 Verbesserte Jonglieren 31 92 55 55 53 58 63 35 Vorlage:ZauberSLK
9 110 000 9 16 4 11 10 10 14 11 Titel: Hofnarr 34 93 60 60 57 62 67 40 Vorlage:ZauberSLK
10 160 000 9+2 16 4 11 10 10 14 11 Benutzen von Spruchrollen 37 94 65 65 61 66 71 45 Vorlage:ZauberSLK
11 220 000 9+4 16 4 11 10 10 14 11 40 95 70 70 65 70 75 50 Vorlage:ZauberSLK
12 440 000 9+6 16 4 11 10 10 14 11 43 96 75 75 69 74 79 55 Vorlage:ZauberSLK
13 660 000 9+8 14 5 10 8 9 13 9 46 97 80 80 73 78 83 60 Vorlage:ZauberSLK
14 880 000 9+10 14 5 10 8 9 13 9 49 98 85 85 77 82 87 65 Vorlage:ZauberSLK
15 1 100 000 9+12 14 5 10 8 9 13 9 Verbesserte Jonglieren 52 99 90 90 81 86 90 70 Vorlage:ZauberSLK
16 1 320 000 9+14 14 5 10 8 9 13 9 55 99 91 91 85 90 91 75 Vorlage:ZauberSLK
17 1 540 000 9+16 12 6 9 6 8 12 7 58 99 92 92 89 92 92 80 Vorlage:ZauberSLK
18 1 760 000 9+18 12 6 9 6 8 12 7 61 99 93 93 91 93 93 85 Vorlage:ZauberSLK
19 1 980 000 9+20 12 6 9 6 8 12 7 64 99 94 94 93 94 94 90 Vorlage:ZauberSLK
20 2 200 000 9+22 12 6 9 6 8 12 7 67 99 95 95 95 95 95 92 Vorlage:ZauberSLK
21 2 420 000 9+24 10 7 8 4 7 11 5 70 99 96 96 97 96 96 94 Vorlage:ZauberSLK
22 2 640 000 9+26 10 7 8 4 7 11 5 73 99 97 97 99 97 97 96 Vorlage:ZauberSLK
23 2 860 000 9+28 10 7 8 4 7 11 5 76 99 98 98 99 98 98 98 Vorlage:ZauberSLK
24 3 080 000 9+30 10 7 8 4 7 11 5 79 99 99 99 99 99 99 99 Vorlage:ZauberSLK
Für jede weitere Stufe benötigt der Narr 220 000 EP und erhält 2 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. Die Wirkstufe eines Narrs beim Zaubern ist nicht gleich ihrer Stufe, sondern ist dieser Spalte zu entnehmen. Wirkstufe 6 ist ihr Maximum.