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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Narr
(HEX)
Englisch: Witch
Heinrich Vogtherr d. J. Schalksnarr.JPG
Trefferwürfel: W6 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Geschicklichkeit
Erfahrungbonus:0 GES, INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hofnarr (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 3, GES 12, KON 3, INT 12, WEI 12, CHA 9
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 4 Stufen
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W6×10 GM

SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T G V O Z GH FK ISV LB FF S/F TD SL
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 Jonglieren 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 250 2 204 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2 500 3 204 2 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5 000 4 204 2 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10 000 5 19 3 12 12 11 15 13 Verbessertes Jonglieren 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20 000 6 19 3 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40 000 7 19 3 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70 000 8 19 3 12 12 11 15 13 Verbesserte Jonglieren 31 92 55 55 53 58 63 35
9 110 000 9 16 4 11 10 10 14 11 Titel: Hofnarr; Benutzen von Spruchrollen 34 93 60 60 57 62 67 40
10 160 000 10 16 4 11 10 10 14 11 37 94 65 65 61 66 71 45
11 220 000 10+2 16 4 11 10 10 14 11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 440 000 10+4 16 4 11 10 10 14 11 43 96 75 75 69 74 79 55
13 660 000 10+6 14 5 10 8 9 13 9 46 97 80 80 73 78 83 60
14 880 000 10+8 14 5 10 8 9 13 9 49 98 85 85 77 82 87 65
15 1 100 000 10+10 14 5 10 8 9 13 9 Verbesserte Jonglieren 52 99 90 90 81 86 90 70
16 1 320 000 10+12 14 5 10 8 9 13 9 55 99 91 91 85 90 91 75
17 1 540 000 10+14 12 6 9 6 8 12 7 58 99 92 92 89 92 92 80
18 1 760 000 10+16 12 6 9 6 8 12 7 61 99 93 93 91 93 93 85
19 1 980 000 10+18 12 6 9 6 8 12 7 64 99 94 94 93 94 94 90
20 2 200 000 10+20 12 6 9 6 8 12 7 67 99 95 95 95 95 95 92
21 2 420 000 10+22 10 7 8 4 7 11 5 70 99 96 96 97 96 96 94
22 2 640 000 10+24 10 7 8 4 7 11 5 73 99 97 97 99 97 97 96
23 2 860 000 10+26 10 7 8 4 7 11 5 76 99 98 98 99 98 98 98
24 3 080 000 10+28 10 7 8 4 7 11 5 79 99 99 99 99 99 99 99
Für jede weitere Stufe benötigt der Narr 220 000 EP und erhält 2 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen